Virtual-Reality-Experiment: Diese VR-Brille funktioniert unter Wasser

Virtual-Reality-Experiment: Diese VR-Brille funktioniert unter Wasser

Der Tragekomfort einer gängigen VR-Brille entspricht in etwa dem einer Tauchermaske. Da liegt der Versuch nahe mit dem Gerät nicht nur in die Virtual Reality, sondern gleichsam ins Wasser einzutauchen.

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Vorausgesetzt, dass die virtuelle Umgebung ebenfalls eine Unterwasserwelt ist, soll die VR-Taucherbrille immersivere Erlebnisse ermöglichen. So lautet zumindest die Theorie der beiden Entwickler Stephen Greenwood und Allan Evans. Evans ist Mitgründer von Avegant, dem Unternehmen, das die exotische Videobrille Glyph baute.

Die beiden Unternehmer glauben, dass der VR-Brillenträger eher dazu bereit ist, sich auf ein Virtual-Reality-Erlebnis einzulassen, wenn die Umgebungsparameter der virtuellen und bekannten Realität übereinstimmen.

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"Wenn man die Gravitation nicht spürt und vergisst, wo oben und unten ist, dann ist die VR-Erfahrung überzeugender", sagt Greenwood. Er und sein Partner finden, dass ihre Idee Potenzial im Bereich der Therapie und beim Tauchertraining hat.

Die VR-Tauchermaske ist kein neuartiges Hightech-Produkt, sondern eine Cardboard-Variante Marke Eigenbau. Benutzt wird ein wasserdichtes Android-Smartphone, das vor eine Taucherbrille mit zwei integrierten Cardboard-Linsen geschnallt wird. Der Sound wird von einem ebenfalls wasserdichten MP3-Player über Knochenleitkopfhörer zugespielt.

Die Videobrille Avegant Glyph war 2014 im Fahrwasser von Oculus Rift erfolgreich. Endlich wird "die Glyph" ausgeliefert - aber kann sie was?

Avegant Glyph im Test: Was kann die "Entertainment-Brille"?

Entspannend, aber mit technischen Defiziten

Die Redakteurin Rachel Metz von MIT Technology Review konnte das Konstrukt in einem Pool in San Francisco ausprobieren. Virtuell wurde sie ins Weltall und in eine Unterwasserwelt transportiert, während sie schwerelos im Pool trieb.

Die VR-Erfahrung sei zwar durchaus entspannend, schreibt Metz, hat jedoch ein grundlegendes technisches Problem: Die einfache VR-Brille erkennt zwar Kopfrotation, aber keine räumliche Fortbewegung.

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Wenn man in der Realität vorwärts paddelt, verharrt man in der Virtual Reality an Ort und Stelle. Das ist nicht nur desorientierend, sondern potenziell gefährlich: früher oder später dotzt man mit dem Kopf gegen den Rand des Pools.

Die Entwickler arbeiten schon an einer Lösung für dieses Problem, die spektakulär klingt. Da herkömmliche Trackingverfahren unter Wasser nicht korrekt arbeiten, möchten sie ein System entwickeln, das die räumliche Tiefe anhand von Schallwellen und magnetischen Schwingungen berechnet.

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| Featured Image: MIT Technology Review | Source: MIT Technology Review