Virtual Reality: Deutsche VR-Horrorerfahrung "Obscura" im Test

Virtual Reality: Deutsche VR-Horrorerfahrung

Mit "Obscura" wandelt der deutsche Indie-Entwickler Michael Hegemann auf den Spuren des Slender Man und japanischer Horrorfilme wie "The Ring" und "Shutter". Die VR-Horrorerfahrung ist clever gemacht und sorgt für Gänsehaut, nutzt sich jedoch rasch ab.

Anfang Juni hieß es noch, dass Obscura zu Halloween erscheint. Doch die Entwicklung schritt unerwartet gut voran und so konnte Hegemann seinen ersten VR-Titel Ende Juli bei Steam veröffentlichen. Auf Horror versteht sich der Entwickler: Auf mobilen iOS-Geräten landete er mit “Slender Rising” einen Verkaufshit.

Mit Obscura verzichtet Hegemann bewusst auf herkömmliche Spielmechaniken, um "ein reines Horrorerlebnis" zu schaffen. Der Entwickler streicht heraus, dass Obscura eine Erfahrung und kein Spiel ist und nennt Titel wie "TheBlu" und "Everest" als Inspirationsquellen. Hier wie dort ist der VR-Nutzer mehr Beobachter als Handlungsträger.

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Reduziert auf einen Blickpunkt

Anders als bei den Vorbildern ergibt diese Passivität in Obscura insofern Sinn, als sie das Gefühl der Unausweichlichkeit und Beklemmung verstärkt. Der Nutzer wird in eine künstliche Schockstarre versetzt und seine Perspektive auf einen einzelnen Punkt im Raum reduziert. Fortbewegen oder teleportieren kann man sich in Obscura nicht.

Damit beraubt es den VR-Nutzer der Möglichkeit, sich mit der Umgebung vertraut zu machen, sodass sie fremd und unheimlich bleibt. Die Angst wird noch dadurch verstärkt, dass man die Welt aus den Augen eines Menschen und damit stets ausschnitthaft sieht. So weiß man nie, was hinter einem lauert.

War da etwas hinter dem Strauch?

Ich erwache in einem Wald, irgendwo am Rande der Zivilisation. Es ist Nacht. Weit und breit ist kein Mensch zu sehen. Nur die Ruinen eines Anwesens schimmern im Mondlicht. In der rechten Hand halte ich eine Videokamera mit aufgeklapptem Display, in der linken Hand ein seltsames Kreuz, das an einem Band an meiner Hand herabhängt.

Mit der Kamera kann ich näher an meine Umgebung heranzoomen, um Details zu erkennen. Warte mal, war da nicht etwas in dem Fenster der Ruine? Nein, das habe ich mir bloß eingebildet. Aber da drüben, da steht doch jemand zwischen den Sträuchern? Nein, das ist nur die Silhouette eines Baumstumpfs.

Zwischen Realität und Vorstellung

Der Horror in Obscura spielt sich in diesem unscharfen Bereich zwischen dem Realen und Vorgestellten ab. Was hier Angst auslöst, ist die Unsicherheit, ob das Reale vorgestellt und das Vorgestellte real ist. In den Momenten, in denen es Obscura gelingt, diese Grenze zu verwischen, tritt einem der kalte Schweiß auf die Stirn.

Da Obscura kein herkömmliches Spiel ist, gibt es keine Aufgaben oder Ziele. Man kann das Böse nicht besiegen und den eigenen Tod nur hinauszögern, indem man das Wesen mit der Kamera erfasst. Hierbei hilft das Kreuz, das man in der linken Hand hält. Es spürt die Richtung, aus der das Böse kommt und beginnt nervös auszuschlagen, wenn man sich ihm zuwendet. Dank den Vibrationen in Oculus Touch fühlt man das Unheil praktisch näherkommen.

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Was ich seh, tut mir nicht weh

Erfasst man das Wesen mit der Kamera, verschwindet es nach einer Weile wieder. Es braucht zwar bis zuletzt eines Mediums, um in Erscheinung zu treten, aber es schreckt ebenso davor zurück, in manifester Form aufgezeichnet zu werden. Denn wird es zu einem Stück unbezweifelbarer Realität, verliert es seinen Schrecken.

Aber dieses Schicksal muss am Ende jedes fiktive Monster ereilen. Die Kunst von Obscura liegt darin, diesen Moment so lange und effektiv wie nur möglich hinauszuzögern. Hat man das Ungeheuer gesehen, verpufft das Schreckpotenzial weitgehend, auch in Obscura.

Wenig Abwechslung trotz zufallsgenerierter Elemente

Was macht man in diesem Fall? Man reicht die VR-Brille weiter, damit sich auch andere erschrecken dürfen. Obscura eignet sich für VR-Zusammenkünfte oder Partys und bezieht einen nicht unwesentlichen Teil seines Reizes daraus, anderen Menschen beim Gruseln zuzuschauen.

Zu diesem Zweck hat Hegemann eine Reihe von Zufallsfaktoren eingebaut, die jeden Durchgang einzigartig machen sollen: Die VR-Erfahrung bietet vier verschiedene Umgebungen und acht Gegenstände, die einem VR-Nutzer bei jedem Start zufällig zugeteilt werden. Neben der Kamera und dem Kreuz gibt es folglich sechs andere Utensilien, die dabei helfen, das mysteriöse Wesen aufzuspüren und einzufangen.

Leider nutzt sich Obscura trotz dieser leichten Variationen schnell ab. Eine Geschichte oder tiefere Spielmechanik bietet die VR-Erfahrung nicht, sodass es nach einer Weile keinen mehr Grund gibt, sie von neuem zu durchlaufen. Deshalb scheint mir der aktuelle Preis auch etwas zu hoch gegriffen.

Obscura ist bei Steam für HTC Vive und Oculus Rift erhältlich und kostet 19,99 Euro.

| Featured Image: Michael Hegemann