Virtual-Reality-Branche: Einer für alle, alle für einen

Virtual-Reality-Branche: Einer für alle, alle für einen

Nicht der gegenseitige Konkurrenzdruck ist es, der den Produzenten von Hard- und Software derzeit Sorge bereitet, sondern dass die gemeinsame Idee der "Virtual Reality" erneut scheitern könnte. Der Zusammenhalt in der Branche ist entsprechend groß.

"Die Aufmerksamkeit, die Oculus für VR generierte, war toll", sagt Richard Marks, Chefentwickler von Playstation VR. "Es passt, dass viele VR-Plattformen gleichzeitig auf den Markt kommen, das ist ein gutes Timing, weil wir so eher eine kritische Masse erreichen können. Für eine Plattform alleine ist es schwierig, ein neues Medium zu etablieren." Und auch Oculus-Gründer Palmer Luckey flirtet öffentlich mit dem Wettbewerb: "Es ist toll, dass Sony in das Virtual-Reality-Ökosystem investiert und andere dazu aufmuntert, es ihnen gleich zu tun."

Gemeinsam mit seinen Kollegen bringt Marks im Oktober dieses Jahres Sonys VR-Brille auf den Markt, rund ein halbes Jahr nach den Konkurrenzprodukten Oculus Rift und HTC Vive. Dennoch hat Sonys VR-Brille auf Grund des günstigen Preises und vielen verkauften PS4-Konsolen die besten Chancen, Virtual Reality als neuen Standard im Gaming zu etablieren. Die Branche, inklusive Oculus und HTC, dürfte das wohl eher freuen.

"Es ist wie zu den Anfangszeiten des Internets", sagt Anthony Batt, Mit-Gründer von Wevr. Sein Unternehmen arbeitet am Content-Netzwerk "Transport", das zukünftig hochwertige VR-Inhalte verbreiten soll. Einer der größten Investoren von Wevr ist HTC. "Jeder hat jetzt Interesse daran, dass der Kuchen wächst und die Industrie flächendeckend angenommen wird."

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Ein Kindheitstraum sei die virtuelle Realität für viele Nerds und Sci-Fi-Fans in der Industrie, glaubt Chris Dixon vom Investmentunternehmen Andreessen Horowitz. Sein Arbeitgeber gehörte in Oculus' Prä-Facebook-Ära zu den Investoren, die mit vielen Millionen US-Dollar die Weiterentwicklung der Rift-Prototypen finanzierten. Und weil es ein Kindheitstraum sei, so Dixon, "glauben viele Leute, dass es das größte Risiko ist, dass VR nicht funktioniert, nicht gut genug ist, nicht weit genug verbreitet wird. Dass ein Mitbewerber in eine bessere Position kommen könnte, das ist erst das zweite Risiko." Ähnlich sieht das Nick DiCarlo, einer der führenden Köpfe hinter Samsungs Gear VR-Brille. "Es geht eher darum, Aufmerksamkeit auf Virtual Reality als eine Idee zu lenken und wie cool diese ist, als in den Wettbewerb zu treten. Die VR-Community arbeitet zusammen, um der Branche Schwung zu verleihen."

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Das scheint langsam aber sicher zu funktionieren. Chris Milk tritt schon seit 2014 als bekanntester Fürsprecher von Virtual-Reality-Filmen auf, er prägte den Begriff der "Empathiemaschine", die Virtual Reality eines Tages potenziell werden könnte. Immersive 360-Aufnahmen sollen Menschen noch stärker als traditionelle Medien zum Lachen, Weinen und Nachdenken bringen. Milk kann sich vor Aufträgen nicht retten, mahnt aber auch, Qualität vor Quantität zu stellen. "Es gibt jetzt  mehr Arbeit, als wir leisten können", sagt Milk. "Wir mussten erst lernen, 'Nein' zu sagen. In den letzten Jahren haben wir an viele Türen geklopft und gesagt 'Du solltest etwas mit VR machen, das wird sehr wichtig sein' - und jetzt klopft jeder mit einem Marketing-Budget an unsere Tür und sagt 'Wir brauchen eine Virtual-Reality-Erfahrung.'"

Natürlich ist der "freundliche Wettbewerb" nur eine Vereinbarung mit Ablaufdatum. Schon jetzt tritt die Konkurrenz speziell zwischen Oculus Rift und HTC Vive stärker in den Vordergrund, den beiden ähnlichsten Produkten auf dem Markt. Erste Differenzen, beispielsweise bei der Unterstützung der jeweiligen Plattformen, machen das deutlich. Chris Dixon geht aber nicht davon aus, dass das "Platzhirschgehabe" zeitnah eskaliert. "Klar, Oculus und Valve und alle anderen wollen Marktführer werden. Aber ich denke, alle stimmen überein, dass es für die kommenden Jahre wichtig ist, dass alle Erfolg haben."

| SOURCE: Zitate via Fast Company
| FEATURED IMAGE: Irina bei Flickr. Lizenziert nach CC BY 2.0.