Valve integriert neuen Virtual-Reality-Controller in Steam-Datenbank

Valve integriert neuen Virtual-Reality-Controller in Steam-Datenbank

Im Oktober auf der Steam Entwicklerkonferenz präsentierte Valve einen Prototyp für einen neuen VR-Controller. Nun schafft es das Gerät offenbar in die Datenbank bei Steam - zumindest liegt die Vermutung nahe.

Möglicherweise veröffentlicht Valve im kommenden Jahr eine erste Entwicklerversion des neuen 3D-Controllers. Darauf könnte der Eintrag "Controller Prototype Beta" hinweisen, der am 23. Dezember der Steam-Datenbank hinzugefügt wurde. Der Name wurde kurz darauf entfernt, nachdem ein Hinweis darauf bei Reddit aufgetaucht war.

Klar ist, dass Valve nicht plant, sich auf der Veröffentlichung von Lighthouse und HTC Vive auszuruhen. Für das kommende Jahr wurden fix überarbeitete Basisstationen des Trackingsystems versprochen, die kleiner, leichter und günstiger werden sollen.

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Der neue 3D-Controller ist mit Valves Trackingsystem kompatibel und würde voraussichtlich mit allen VR-Brillen laufen, die ebenfalls auf Lighthouse setzen. Derzeit ist das nur HTC Vive, was sich in 2017 ziemlich sicher ändern wird.

Valve gibt das Vive-Trackingsystem Lighthouse für Entwickler und Hersteller frei. Diese müssen zuvor eine Schulung für 3.000 USD besuchen.

HTC Vive: Überarbeitetes Trackingsystem soll deutlich günstiger werden

HTC wird alles versuchen, um die gute Ausgangslage von HTC Vive zu festigen. Valve als Partner ist dabei nicht gesetzt.

Virtual Reality bei Steam VR: HTC Vive ist nur der Anfang

Armband für mehr Handpräsenz

Ähnlich wie Oculus Touch hat der neue Valve-Controller das Ziel, das Gefühl der Handpräsenz in Virtual Reality zu verbessern. Der Prototyp hat laut Valve 21 Sensoren verbaut, die erkennen, ob die Hardware von einer Hand umschlossen wird.

Der Clou: Das Gerät wird an das Handgelenk und den Handrücken geschnallt. So kann man die Hand komplett öffnen und realistisch zugreifen, ohne dass der 3D-Controller gen Boden fällt. Die Sensoren im Gerät erkennen die Handbewegung und übertragen sie als Greifanimation in die Virtual Reality.

Dabei gibt es nicht nur auf und zu - ähnlich wie bei Oculus Touch - sondern Zwischenstufen sollen erkannt werden. Demnach gibt es einen Unterschied zwischen fest zupacken und vorsichtig berühren.

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Zumindest der Prototyp hat bis auf einen einzelnen Trigger keine weiteren Knöpfe oder Buttons integriert. Möglicherweise ist das eine bewusste Entscheidung von Valve: Natürliche und intuitive Interfaces werden für VR bevorzugt behandelt. Klassische Gamepad-Elemente wie ein Joystick und Buttons bleiben außen vor. Das ist auch bei den derzeitigen Vive-Stäben die Strategie.

| Featured Image: Robert Merki bei Twitter / Valve