The Void: 20 neue VR-Spielhallen in 2017, wohl auch in Deutschland
Nach drei Jahren Vorbereitungszeit rollt die Virtual-Reality-Spielhalle "The Void" in diesem Jahr aus. Und das offenbar im großen Stil.
Nach einem Bericht der New York Times sollen in diesem Jahr zwanzig The-Void-Spielhallen eröffnet werden. Der Großteil wird in den USA entstehen.
Laut einer Quelle von VRODO.de strecken die Macher der Arcade auch in Deutschland die Fühler aus. Gespräche mit möglichen Partnern zur Umsetzung und zu Standorten laufen.
Ein Ghostbusters-Ableger der VR-Spielhalle kann seit Juli 2016 in New York besucht werden. Dort wurden bislang 43.000 Tickets verkauft, was einem Umsatz von circa 900.000 US-Dollar entspricht. Die VR-Erfahrung kostet rund 20 US-Dollar pro Kopf, wird aber zum Teil in Kombitickets mit Zugang zu Madame Tussauds angeboten.
Die erste offizielle Void-Spielhalle startet in diesen Tagen in Utah. Bei der kann man nicht mehr nur auf Gespensterjagd gehen, sondern aus verschiedenen Szenarien wählen. Zum Beispiel erkundet man ein ägyptisches Grab oder wehrt sich in einem Dschungel gegen Dinosaurier.
"Wir sind meilenweit vor der Konkurrenz"
Bislang wurde die Entwicklung der außergewöhnlichen VR-Erfahrung vom Mitgründer Ken Bretschneider finanziert. Laut dem Bericht der Times waren das "mehrere Millionen", die Bretschneider aus dem Verkauf seiner früheren Softwarefirma "Digicert" in 2012 erwirtschaftet hatte.
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Das Unternehmen beschäftigt mittlerweile 75 Mitarbeiter. "Wir sind eine große Lösung für die großen Probleme", sagt Bretschneider über die Rolle von The Void in der wachsenden VR-Branche.
Das Startup ist zuversichtlich, dass es in Zukunft nicht mehr in finanzielle Vorlage gehen muss. Einige der "einflussreichsten Persönlichkeiten des Planeten" würden um einen Ausflug in die Void-Virtual-Reality bitten. Schon im vergangenen Jahr durchlebte unter anderem Steven Spielberg die VR-Erfahrung und war begeistert.
An Selbstbewusstsein mangelt es den Betreibern der Spielhalle nicht: "Wir haben in den vergangenen drei Jahren sehr viel gelernt und Daten gesammelt, die uns meilenweit vor die Konkurrenz bringen", sagt James Jensen, einer der drei Mitgründer. "Wir wissen, wann die Menschen aufhören, sich mit der Story zu befassen, wann etwas nicht unheimlich und wann es zu unheimlich ist."
Das war mein erstes Jahr in der Virtual Reality: Spannende Spiele, interessante Hardware und coole Events
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