Striker: Haptische VR-Wumme kommt für Endverbraucher

Striker: Haptische VR-Wumme kommt für Endverbraucher

Striker VR stellt haptische VR-Gewehre für Spielhallen her. Mit Hilfe von Investoren wagt das Unternehmen den Einstieg in den Konsumentenmarkt.

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Das Gewehr mit dem Produktnamen Arena Infinity bietet frei programmierbare haptische Effekte: vom klassischen Rückstoß bis zum Motorsägenrattern. Vermarktet wird das Zubehör an VR-Arcades. Zu den Kunden gehören unter anderem VRBase, Spaces und Nomadic. Kostenpunkt je nach Modell: 1.200 US-Dollar aufwärts.

Nun konnte sich das Unternehmen eine Investition über vier Millionen US-Dollar sichern, berichtet Road to VR. Mit den Finanzmitteln will Striker VR sein Team erweitern und eine neue Version seines VR-Gewehrs auf den Markt bringen, die sich an Endverbraucher richtet.

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Erste Konzeptbilder zeigen, wie das Zubehör aussehen könnte. Die Arena Infinity bot ein Touchpad auf beiden Seiten, einen Trigger sowie programmierbare sekundäre Tasten sowie einen Basisknopf. Die neue Version könnte ähnlich ausgestattet sein.

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Das Konzept der Konsumentenversion. | Bild: Striker VR

Striker VR: Noch viele Fragen offen

Das neue Gewehr soll PC-VR-Brillen und Oculus Quest unterstützen. Wie die Waffe räumlich erfasst wird, ist noch unklar. Die Arcade-Variante unterstützte Optitrack und SteamVR-Tracking via Vive Tracker. Für Konsumenten käme nur letzteres in Frage und auch nur für VR-Brillen, die SteamVR Tracking unterstützen. Im Falle der Oculus Quest (2) wäre ein Slot für Oculus Touch vorstellbar. So könnte das Gewehr über den VR-Controller erfasst werden.

Zur haptischen Ausstattung ist ebenfalls nichts Näheres bekannt. Sie dürfte jedoch bescheidener ausfallen als bei der Arcade-Version, die große Spezialbatterien benötigt. Das Unternehmen will zu einem späteren Zeitpunkt mehr Einzelheiten verraten.

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Striker VR peilt einen Preis von unter 500 US-Dollar an. Je nach Bauart könne es jedoch signifikant weniger werden, schreibt das Unternehmen.

Wie mit jedem VR-Zubehör gilt auch hier: Über Erfolg oder Misserfolg wird entscheiden, ob die Hersteller genug Entwickler finden, die das VR-Gewehr unterstützen. Gibt es keine VR-Spiele, die man damit spielen kann, lohnte sich der Kauf nicht. Für Entwickler wiederum lohnte sich die Mühe einer Implementierung wiederum nur dann, wenn das Zubehör genug Spieler besitzen.

Quelle: Road to VR, Bild: Striker VR

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