Demo: Valves Handsteuerung "Skeletal Input" mit Knuckles-Controllern

Demo: Valves Handsteuerung

Update vom 24. Juli:

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Bei Reddit zeigt Lee Vermeulen vom Entwicklerstudio Alientrap eine zweite Demo von Valves neuer Fingertracking-Software "Skeletal Input", diesmal in Kombination mit den Knuckles-Controllern.

Gut zu erkennen ist die feine Abstufung der im Controller integrierten kapazitiven Sensoren, die eine recht flüssige Fingeranimation ermöglichen. Die Sensoren erfassen laut Valve 31 Fingerpositionen. Griffe, Trigger und Tasten erkennen zusätzlich, ob ein Finger aufliegt. Das System kalibriert sich eigenständig.

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Update vom 18. Juli 2018:

Bei Reddit zeigt Lee Vermeulen vom Entwicklerstudio Alientrap Steams neue Fingertracking-Software im Einsatz. Gut zu erkennen ist, dass die Fingerbewegungen recht exakt auf die virtuellen Hände übertragen werden. Das bietet zwar keinen unmittelbaren interaktiven Mehrwert, dürfte aber auf die Immersion einzahlen.

Ursprünglicher Artikel vom 22. Juni 2018:

SteamVR: Valve stellt neue Handsteuerung "Skeletal Input" vor

Valve bereitet SteamVR auf die nächste Stufe Virtual-Reality-Eingabe vor. Es geht um Hände und Finger.

Die Idee hinter "Skeletal Input" ist, dass VR-Entwickler aus der Controller-Position und -Bedienung Rückschlüsse auf die Hand- und Fingerhaltung des Nutzers ziehen können.

Besitzer der Oculus-Touch-Controller kennen diesen Ansatz bereits: Die virtuelle Hand verändert ihre Haltung passend dazu, wie man den realen Controller umgreift. Streckt man zum Beispiel den echten Daumen nach oben, dann resultiert das in einer Daumen-hoch-Geste der virtuellen Hand.

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Solche Rückschlüsse sind laut Valve schon mit aktuellen VR-Controllern recht gut möglich, sollen mit zukünftiger Technologie aber noch deutlich akkurater werden. Die neue Programmierschnittstelle Skeletal Input macht SteamVR fit für echte Hand- und Fingerinteraktion in VR.

Controller-Gesten werden vereinheitlicht

Skeletal Input vereinheitlicht laut Valve die Hand- und Fingeranimationen über viele 3D-Controller hinweg. Das soll Entwicklern die Arbeit erleichtern.

Zunächst werden die Vive-Stäbe, Oculus Touch und die neueste Version der Knuckles-Controller unterstützt. Das Hand- und Fingertracking funktioniert so akkurat, wie es die Sensoren des jeweiligen Controllers zulassen.

Die Schnittstelle liefert dem VR-Programm die für die Hand- und Fingeranimationen notwendigen Daten. Sie bietet zwei Animationssysteme mit und ohne 3D-Controller in der Hand (siehe Animationen unten).

Entwickler können vorgefertigte Animationen nutzen oder sie nach ihren Vorstellungen gestalten. Da die Hand- und Fingererkennung laut Valve viel Bandbreite benötigt, kann sie in Online-Umgebungen optional komprimiert werden.

Die folgenden GIFs zeigen die Posenerkennung mit steigender Präzision im Einsatz angefangen bei den sensorfreien Vive-Stäben über die dreistufigen Oculus-Touch-Controller bis hin zum beinahe stufenlosen Fingertracking mit Valves Knuckles-Controllern.

Skeletal Input steht ab sofort als Beta-Version bereit und kann in VR-Apps und -Spiele integriert werden. Die Dokumentation ist bei Github verfügbar.