SteamVR: Neues Renderfeature passt Auflösung an Grafikleistung an *Update*

SteamVR: Neues Renderfeature passt Auflösung an Grafikleistung an *Update*

Update vom 5. April 2018:

Valve hat ein größeres Update für das reguläre SteamVR veröffentlicht, das die neue Funktion enthält. Falls bei einigen Spielen Ruckler auftreten, kann man die Funktion deaktivieren. Das geht folgendermaßen:

1. Öffne die SteamVR-Einstellungen auf dem Desktop

___STEADY_PAYWALL___

2. Klicke auf "Video" und im neuen Menü auf "Manual Override"

3. Stelle den Supersampling-Wert auf 100 Prozent

Ebenfalls neu ist die Möglichkeit, Supersampling-Werte für jede Applikation einzeln festzulegen. Diese findet man ebenfalls bei den Einstellungen unter "Applications". Mehr Informationen stehen hier.

Ursprünglicher Artikel vom 14. März 2018:

Valve testet ein neues Feature für SteamVR, das die Renderauflösung der VR-App automatisch an die Leistung der Grafikkarte anpasst. Das soll Nutzer und Entwicklern das Leben leichter machen.

Ist das Feature aktiviert, misst SteamVR die Rechenleistung der Grafikkarte und passt den Supersampling-Wert in der VR-App entsprechend an. Dadurch werden schnellere Grafikkarten ausgereizt, ohne dass Nutzer zuvor in jeder VR-App höhere Supersampling-Werte einstellen müssen.

logo
  • checkMIXED.de ohne Werbebanner
  • checkZugriff auf mehr als 9.000 Artikel
  • checkKündigung jederzeit online möglich
ab 3,50 € / Monat
logo

Kann eine Grafikkarte eine VR-App nicht ausreichend schnell in der nativen Auflösung einer VR-Brille rendern, wird die Anwendung in einer tieferen Renderauflösung berechnet, allerdings nie unter der nativen Auflösung von HTC Vive oder Oculus Rift. Wer Supersampling-Werte weiterhin manuell einstellen möchte, kann die Funktion in den SteamVR-Einstellungen deaktivieren.

Größere Flexibilität für Nutzer

Dank des neuen Features spielt es keine Rolle mehr, mit welcher VR-Brille Nutzer eine VR-App starten, da die Renderauflösung allein durch die Leistungsfähigkeit der Grafikkarte bestimmt wird.

SteamVR-Nutzer können beispielsweise zwischen Oculus Rift (Auflösung: 1.080 mal 1.200 Bildpunkte pro Auge) und Samsung Odyssey (Auflösung: 1.440 mal 1.600 Bildpunkte pro Auge) wechseln, ohne sich Sorgen um die Renderauflösung oder Leistungsfähigkeit der Grafikkarte machen zu müssen. SteamVR beachtet außerdem, welche Bildwiederholrate die angeschlossene VR-Brille nativ unterstützt und passt die Renderauflösung entsprechend an.

Ein weiterer Vorteil des Features: Wer auf eine VR-Brille mit höherer Auflösung umsattelt, muss nicht zwingend eine neue Grafikkarte kaufen. Praktisch dürfte die Funktion vor allem für jene Nutzer sein, die von HTC Vive auf Vive Pro wechseln, aber mit dem Kauf einer neuen Grafikkarte abwarten wollen.

Tester berichten über Probleme

Das neue Feature funktioniert mit allen VR-Brillen, die SteamVR-kompatibel sind, darunter HTC Vive und Vive Pro, Oculus Rift und Windows-Brillen. Ältere SteamVR-Rendertricks wie Asynchronous Reprojection bleiben von der neuen Funktion unberührt.

Valve deutet in der Ankündigung an, dass die Renderauflösung recht grob anhand einer Schätzung der GPU-Leistung bestimmt wird und nicht dynamisch oder auf Basis einzelner Apps. Bei Reddit berichten erste Tester über Abstürze und Probleme mit der neuen Funktion.

Wer das Feature selbst ausprobieren möchte, muss der SteamVR-Beta beitreten. Hierzu rechtsklickt man auf SteamVR, öffnet die Einstellungen und klickt auf den Reiter “Betas”. Dort kann man die Betaversion von SteamVR aktivieren, die anschließend automatisch heruntergeladen wird.

Wer das Optimum aus der neuen VR-Brille herausholen will, wird nicht um einen Highend-Rechner herumkommen.
HTC

Vive Pro: Was sind die Hardwareanforderungen der VR-Brille? *Update*

| Featured Image and Source: Valve