Statistik: PC-VR-Nutzer sind durchschnittlich 20 Minuten in Virtual Reality

Statistik: PC-VR-Nutzer sind durchschnittlich 20 Minuten in Virtual Reality

Mit einem Plugin der VR-Analyseplattform Observer Analytics können Entwickler das Verhalten ihrer App-Nutzer auswerten. In einem Bericht gibt das Unternehmen Einblicke in den Datenschatz und veröffentlicht interessante Statistiken zum PC-VR-Nutzerverhalten.

Der Bericht umfasst das vierte Quartal 2018 und das erste Quartal 2019. Er wird mit einem früheren Bericht verglichen, in dem das zweite und dritte Quartal 2018 ausgewertet wurde.

Den Statistiken zufolge betrug die durchschnittliche Spielsitzung eines PC-VR-Nutzers in den letzten beiden Quartalen 22,3 Minuten. In den vorausgegangenen waren es noch 25,5 Minuten. Dafür soll im neuen Zeitraum die durchschnittliche Anzahl Spielsitzungen gestiegen sein. Konkrete Zahlen nennt der Bericht nicht.

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In den letzten beiden Quartalen sollen im Durchschnitt 58 Prozent neuer Nutzer eine VR-App wiederholt gestartet und genutzt haben. Die wiederholte wöchentliche Nutzung hätte im Vergleich zum letzten Bericht um durchschnittlich sieben Prozent abgenommen.

Die Analysten führen die Abnahme auf Blindkäufe und Rabatte während des Weihnachtsgeschäfts zurück: Viele neue PC-VR-Nutzer hätten Apps mehr oder weniger blind gekauft oder geschenkt bekommen, während VR-Veteranen neue Spiel häufig nur deshalb gekauft hätten, weil sie günstiger waren.

Oculus Rift hat wesentlich mehr Trackingaussetzer

PC-VR-Nutzer sind laut des Berichts besonders am Wochenende aktiv: Fast 40 Prozent aller Spielsitzungen fanden an Samstagen und Sonntagen statt. Dafür sind die Wochenendsitzungen im Durchschnitt etwas kürzer als an Werktagen.

Mehr als drei Viertel aller Nutzer sollen einen vier Quadratmeter großen Spielbereich verwenden. Nutzer von HTC Vive und Vive Pro würden mehr Raum in Anspruch nehmen als Nutzer von Oculus Rift und Windows-Brillen.

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Windows-Brillen bilden in Sachen Raumnutzung das Schlusslicht. BILD: Observer Analytics

Bei der VR-Hardware dominieren Rift und Vive, wobei Oculus Rift einen leichten Vorsprung hat (45 Prozent Oculus Rift gegenüber 41 Prozent Vive). Die Zahlen stehen im Einklang mit den monatlichen SteamVR-Statistiken. In den PCs der VR-Nutzer stecken in erster Linie Grafikkarten von Nvidia (90 Prozent der Nutzer) sowie Intel-Prozessoren (85 Prozent der Nutzer).

Knapp 87 Prozent der PC-VR-Nutzer sollen auf zwei externe Sensoren zurückgreifen. Die Trackingsysteme haben im Durchschnitt sechs Mal pro Sitzung Aussetzer (berücksichtigt wurde nur das Tracking der VR-Brille, nicht der Controller). Die Statistik wird durch das Rift-eigene Trackingsystem verzerrt, das laut des Berichts unproportional viele Aussetzer hat.

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Das Trackingsystem der Original-Rift soll fehleranfälliger sein als das der Konkurrenz. BILD: Observer Analytics

Dem Datensatz liegen 500.000 Spielsitzungen von insgesamt 100.000 VR-Nutzern zugrunde. Die verteilen sich über VR-Plattformen wie Steam, Oculus und Viveport. Bei der Auswertung hat sich das Unternehmen auf 25 VR-Anwendungen beschränkt.

Den vollständigen Bericht kann man hier kostenlos herunterladen.

Titelbild: Observer Analytics, Quelle: Observer Analytics Blog

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