Playstation VR: Präsenz als "Killer-App" und was es dafür braucht

Playstation VR: Präsenz als

Sonys-Technikchef Richard Marks geht davon aus, dass Playstation VR keine "Killer-App" benötigt, um erfolgreich zu sein. Allein das Gefühl der Präsenz im virtuellen Raum soll die Nutzer schon ausreichend begeistern.

Zumindest im Spielemarkt agieren Publisher noch zurückhaltend, die wirklich großen Spieletitel und Franchises erscheinen vorerst wie gehabt in 2D und für den flachen Bildschirm. Viele VR-Enthusiasten gehen davon aus, dass auch Virtual Reality eine sogenannte "Killerapplikation" braucht, eine Anwendung, die so toll ist, dass sie jeder haben möchte und die dem neuen Medium zum Durchbruch verhilft.

Sonys Richard Marks argumentiert anders: "Präsenz ist die Killer-App", sagt er bei einer VR-Diskussionsrunde im NYU Game Center, bei der er über die Entstehungsgeschichte von Playstation VR sprach. Mit Präsenz meint Marks das Gefühl des VR-Brillenträgers, tatsächlich in der virtuellen Umgebung anwesend zu sein. Das Gehirn soll die VR-Welt vollständig als real existierenden Ort akzeptieren.

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Damit das gelingt, müssen laut Marks fünf grundlegende Faktoren erfüllt werden. Das Fundament ist die Bildqualität, die unsere visuelle Wahrnehmung überzeugen muss; unter anderem müsse der "Screen Door Effect", bei dem grobe Pixelstrukturen im Display sichtbar werden, möglichst gering sein. Die Playstation-Brille hat dank vollem RGB-Umfang für jeden Pixel kaum mit diesem Problem zu kämpfen.

Als zweiten wichtigen Punkt nennt Marks das Headtracking, das exakt und mit geringer Latenz funktionieren muss. Wenn sich die virtuelle Kopfbewegung von der realen Kopfbewegung unterscheidet, kann das Übelkeit und Desorientierung auslösen. Eine gefühlte Präsenz ist dann nicht mehr möglich.

Ist der Kopf erstmal in Virtual Reality, ist die nächste Steigerungsform die Wahrnehmung der eigenen Hände und des Körpers. Möglich ist das beispielsweise mit 3D-Controllern wie Playstation Move, den Vive-Controllern oder Oculus Touch. Zur Körperwahrnehmung gehört laut Marks auch eine perspektivisch korrekte Darstellung der virtuellen Welt und anderer Protagonisten und Objekte darin, besonders wichtig sind die korrekten Größenverhältnisse.

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Wenn die grundlegenden Funktionen menschlicher Wahrnehmung authentisch in VR vorhanden sind, muss die virtuelle Umgebung glaubhaft gestaltet werden. Als Beispiel nennt Marks den Faktor Konstanz - stellt man ein 3D-Objekt auf einem virtuellen Tisch ab, muss es auch dort stehenbleiben, bis man es wieder wegräumt.

Der letzte und vielleicht wichtigste Faktor, der ein Gefühl von Präsenz begünstigen kann: Social. Laut Marks wirkt der virtuelle Raum sofort realer, wenn man dort andere Menschen trifft und das Erlebnis mit ihnen teilt.

Ganz ähnlich wie Marks denkt Chet Faliszek, VR-Evangelist im Auftrag von Valve. Auch er glaubt nicht daran, dass das neue Medium eine Killer-App braucht. Faliszek geht davon aus, dass VR-Nutzer viele kurze VR-Erfahrungen bevorzugen und keinen großen Wert auf große Triple-A Produktionen legen, wie man sie für PC und Konsole kennt. Als Beispiel nennt Faliszek das iPhone: "Was ist die Killer-App des iPhone? Der App-Store. […] So wird es auch mit VR laufen", erklärte er der PC Games Hardware.

| Source: Techinsider | Featured Image: Sony