Oculus-Umfrage: Diese Spielertypen stehen auf VR
Welche Gamer mögen Virtual Reality und welche zögern noch? Facebook gibt Einblick in eine Marktstudie, die Fragen nach der Zielgruppe beantwortet.
Die Studie wurde 2019 durchgeführt. Facebook-Marktforscher befragten 2500 US-Gamer zwischen 13 und 54 Jahren. Die Daten wurden mittels Online-Umfragen und Interviews erhoben.
Im Oculus-Entwicklerblog fasst Facebook die Ergebnisse zusammen und gibt Entwicklern so wertvolle Markteinblicke. "Das Wissen um Zielgruppen ist entscheidend für die Entwicklung eines Spiels sowie dessen Vermarktung und Monetarisierung", schreibt Facebook in dem Blogeintrag.
___STEADY_PAYWALL___Sieben Spielertypen
Die Studie rechnet mit insgesamt circa 120 Millionen US-Gamern. Die Spielerpopulationen anderer Länder sind nicht berücksichtigt, da die Umfrage in den USA durchgeführt wurde.
Die Marktforscher machen insgesamt sieben Gruppen von Spielern aus, die in folgender Tabelle dargestellt sind. Die zweite Spalte gibt an, wie sehr sich die jeweilige Gruppe für VR interessiert. In der dritten Spalte wird geschätzt, wie viele Millionen Spieler dem jeweiligen Segment angehören, während die vierte Spalte deren Anteil an der Gesamtpopulation der US-Gamer angibt.
Mit Hilfe dieser Übersicht können Entwickler die Größe des Markts abschätzen und sich vorab darauf festlegen, welche Zielgruppe ihr Spiel ansprechen soll.
Eltern als Mit-Spieler
Die ersten drei Gruppen interessieren sich laut Studie am stärksten für Virtual Reality: Sie bestehen aus passionierten Spielern ("Dedicated Gamer"), kompetitiven Spielern ("Play-to-Win-Gamer") und dauerhaften Spielern ("Steady Gamer"), die zusammen mehr als ein Drittel der US-Gamer ausmachen.
Passionierte Spieler würden in die neueste und beste Technologie investieren und dazu neigen, sich neue VR-Produkte zu kaufen. Sie gäben für Spiele und Gaming-Technik zweimal so viel aus wie der Durchschnitt, erwarteteten dafür aber Top-Inhalte. Kompetitive und dauerhafte Gamer überzeuge man mit besonders herausfordernden und wettbewerbsorientierten Titeln.
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Die vierte Gruppe sind Eltern oder Elternteile, die Spiele vornehmlich mit ihren Kindern spielen ("Participant Parent"). Sie würden sich weniger gut mit VR auskennen, aber hätten ein großes Kaufinteresse. Sie sähen in der Technologie eine Möglichkeit, eine schöne Zeit mit Familie und Freunden zu verbringen und mögen Spiele, die man gemeinsam spielen könne und die nicht voraussetzen, dass alle Teilnehmer eine VR-Brille tragen.
Smartphone-Spieler sind schlechte Kandidaten
Die größte Gruppe besteht aus Story-Spielern ("Story Seeker"). Sie würden narrative Spiele spielen, um in eine andere Welt einzutauchen. Diese Gruppe ist die ausgeglichenste in Sachen Geschlechterverhältnis und gibt weniger Geld aus für Spiele als der Durchschnitt. Die Story-Spieler seien skeptisch, ob VR schon ausgereift genug sei, könnten in den nächsten Jahren aber zu einer signifikanten Zielgruppe anwachsen.
Die letzten beiden Spielergruppen, die Sitzbank-Spieler ("Bench Player") und Zeitvertreibler ("Time Passer") sind Gelegenheitsspieler, die geringes oder kein Interesse an VR haben. Facebook glaubt, dass Sitzbank-Spieler ähnlich wie die Story-Spieler von VR überzeugt werden könnten, sobald die Technologie und Inhalte ausgereifter sind.
Für die Zeitvertreibler gilt das nicht. Die zocken hauptsächlich auf ihrem Smartphone und geben kaum Geld aus für Gaming. Sie favorisieren schnelle, unkomplizierte Spiele, die mental stimulieren. VR-Entwickler müssten deren "Geist bereichern", um sie für VR zu begeistern.
Der vollständige Bericht geht detailliert auf die einzelnen Gruppen ein und benennt Persönlichkeitsmerkmale sowie das durchschnittliche Einkommen, Geschlechterverhältnis, Alter und investierte Zeit und Geld in VR-Inhalte.
Quelle und Titelbild: Oculus Developer Blog
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