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Mit „Tilt Brush“ schafft es eine der populärsten Virtual-Reality-Apps überhaupt in den Oculus Store. Vielleicht noch wichtiger: Die Software wird von Google entwickelt.
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Wenn es schon so etwas wie einen Klassiker für Virtual Reality gibt, dann ist es das Mal- und Zeichenprogramm Tilt Brush. Kaum eine Anwendung demonstriert so elegant und eindrucksvoll den Paradigmenwechsel, mit der die VR-Brille ein neues Computerzeitalter einläutet.
Mit dem 3D-Controller kann der Nutzer völlig frei dreidimensionale Inhalte kreieren. Das gelingt sogar Laien auf Anhieb, so einfach und intuitiv geht die Bedienung von der Hand.
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Seit dem Launch im März 2016 entwickelte Google das Programm konstant weiter, sodass aus dem simplen „MS Paint für Virtual Reality“ mittlerweile ein ernstzunehmendes Kreativwerkzeug geworden ist, das sogar für die Entwicklung anderer VR-Apps eingesetzt werden kann. Die Version für Oculus Rift wurde für die Touch-Controller optimiert.
Dass Tilt Brush für Oculus Rift erscheint, ist nicht nur aufgrund der Qualität der VR-Erfahrung signifikant. Es ist auch die erste Kooperation der Netzgiganten Google und Facebook im Bereich VR. Oculus-Rift-Besitzer können sich berechtigte Hoffnung machen, dass mit „Earth VR“ Googles zweiter hochwertiger Virtual-Reality-Titel ebenfalls portiert wird.
Weiterhin neu im Oculus-Store sind zwei potenzielle Highlights für Gamer: „Landfall“ ist eine interessante Mischung aus Echtzeitstrategie und Ego-Shooter, „Ultrawings“ entführt Spieler in experimentellen Fluggeräten in die Lüfte und erinnert an Nintendos Klassiker „Pilotwings“.
Anfang Februar kündigte Jason Rubin, Software-Chef bei Oculus VR, bei Twitter „Monate voller hochwertiger Inhalte“ für Oculus Rift an. Nebst Tilt Brush soll zeitnah ein zweiter Hochkaräter für die Facebook-Brille erscheinen, der bislang nur für HTC Vive verfügbar ist.
Der rundenbasierte Robo-Shooter „Raw Data“, einer der erfolgreichsten Virtual-Reality-Titel bei Steam, wird für die Rift-Brille portiert. Solche Portierungen sind nicht banal, da die Entwickler die Unterschiede beim Trackingverfahren berücksichtigen müssen.
Während HTC Vive auf Raumerkennung in 360-Grad optimiert ist, haben die meisten Rift-Nutzer eine nach vorne gewandte Trackingfläche mit circa 220 Grad zur Verfügung. Entwickler müssen daher Inhalte, die im Rücken des Nutzers stattfinden, in die vordere Hälfte der Trackingfläche verlagern. Das erfordert meist eine Neugestaltung im Spielablauf oder bei der Benutzerführung.
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