Seit heute sind die 3D-Controller Oculus Touch für Oculus Rift erhältlich. Während die Hardware durch die Bank sehr positiv bewertet wird, schneidet das Trackingsystem weniger gut ab.

Im Vergleich zur VR-Brille HTC Vive erfassen die Oculus-Sensoren nur eine vergleichsweise kleine Trackingfläche von rund zwei Quadratmetern, wenn sie wie von Oculus empfohlen aufgebaut werden. Problematischer ist jedoch, dass die 3D-Controller – ähnlich wie bei Playstation VR – nicht in vollen 360-Grad erfasst werden.

Das stellt VR-Entwickler, die ihre Vive-Software für Oculus Touch oder die Sony-Brille optimieren wollen, vor eine größere Herausforderung. Sie müssen in vielen Fällen ihr Game- und App-Design grundlegend überdenken und Inhalte, die im Rücken des Nutzers stattfinden, in die vordere Hälfte der Trackingfläche verlagern.

Einige VR-Spiele und -Apps müssen vor der Portierung grundlegend überarbeitet werden

Der Aufwand für die Portierung des Codes von einer Entwicklungsumgebung in die andere sei minimal, sagt Andy Moore, Entwickler des VR-Puzzlers Fantastic Contraption. Sein Team habe nicht eine Zeile Code schreiben müssen, um das VR-Spiel von Steam VR auf Oculus Home zu übertragen.

“Das ändert aber nichts an dem Fakt, dass ein Großteil der Oculus-Touch-Setups nur die vordere Hälfte der Trackingfläche erfassen. Man muss jeweils ein Spiel entwickeln, das die spezifische Hardware ausnutzt”, sagt Moore. Die Touch-Version von Fantastic Contraption findet in einer miniaturisierten 3D-Welt statt, in der der Spieler sich nicht mehr um die 3D-Objekte herumbewegen müssen, sondern es reicht, wenn sie sich nach vorne beugen. Laut Moore war diese Umstellung mit “sehr viel Arbeit” verbunden.<…

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