Für die VR-Spielebranche ist sie noch immer ein Stolperstein, die künstliche Fortbewegung in der virtuellen Realität. Viele Entwickler gehen auf Nummer sicher und schließen Bewegungskonzepte aus, die Spielern den Magen umdrehen könnten. Daran stören sich jene, die keine Probleme mit der VR-Übelkeit haben. Oculus VR macht Entwicklern keine Vorschriften bezüglich der Fortbewegung.

Häufig können sich Spieler nur via Teleport oder in abrupten Einzelbildern in der virtuellen Umgebung fortbewegen. Das stört die Immersion. Eine Reihe von VR-Games – gerade für HTC Vive – werden von Haus aus so entworfen, dass Fortbewegung über weite Distanzen vermieden wird. Die Spielumgebung befindet sich dann in unmittelbarer Reichweite des Spielers, fortbewegen kann man sich mit den eigenen zwei Beinen. Valve, Mitherausgeber der Vive-Brille, ist ein Verfechter dieses Spielprinzips.

Andere Entwickler, wie beispielsweise Ubisoft bei Eagle Flight oder Crytek bei Robinson, bedienen sich ausgeklügelter visueller und spielerischer Konzepte, damit das Spielerlebnis trotz künstlicher Fortbewegung den Magen schont. Was den meisten VR-Spielen jedoch fehlt, sind Optionen für jene Gamer, denen nicht übel wird. Die möchten sämtliche Schutz- und Teleportmechanismen bevorzugt deaktivieren und sich wie vom flachen Monitor gewohnt fortbewegen.

“Wir wollen Optionen”

Bei Twitter beschwert sich ein VR-Spieler über die fehlenden Wahlmöglichkeiten und richtet sich direkt an Jason Rubin, der die Entwicklung neuer Games für Oculus Rift verantwortet. Er fühle sich zurückgelassen, weil ih…

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