Oculus Rift: Palmer Luckey erklärt Ursachen für Motion Sickness

Oculus Rift: Palmer Luckey erklärt Ursachen für Motion Sickness

Ab nächster Woche geht es los mit Virtual Reality. Das schlimmstmögliche Szenario: Zahlreiche Beschwerden über Motion Sickness, die das Image des neuen Mediums direkt auf das Niveau einer Kotztüte abstürzen lassen. Oculus-Rift-Erfinder Palmer Luckey will das verhindern.

Daher führt Oculus VR im eigenen Store eine Bewertung ein, die anzeigt, wie sehr eine Virtual-Reality-Anwendung potenziell den Magen strapaziert. Nutzer von "intensiven" VR-Erfahrungen sollten auch im echten Leben die härtesten Achterbahnen mit einem Schulterzucken verlassen, "moderate" VR-Erfahrungen sind eher das Kettenkarussell der virtuellen Realität und bei "komfortablen" VR-Anwendungen sollte selbst Schnellbrechern nicht flau im Magen werden. Diese Ratings nutzt Oculus VR seit einiger Zeit auch im Oculus Store für Samsungs Gear VR.

"Es ist wichtig, dass die Leute wissen, was diese Komfort-Ratings für Spiele bedeuten. Die, die eher empfindlich sind, können damit vor dem Kauf besser einschätzen, ob eine Anwendung für sie geeignet ist oder eher nicht. Ich denke, dass die meisten Menschen fast alle Anwendungen im Store kaufen können. Aber wir möchten nicht, dass empfindliche Menschen Sachen kaufen, ohne dass sie wissen, worauf sie sich einlassen", sagt Palmer Luckey gegenüber MIT Technology Review. Auf der Game Developers Conference 2016 verteilte sein Unternehmen vorsichtshalber Ingwer-Kaubonbons an die Spieletester vor Ort. Die können mitunter die Übelkeit etwas lindern. Abhängig vom Spiel und der Spieldauer gab es dennoch die ein oder andere Beschwerde.

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Prinzipiell geht Oculus-Rift-Erfinder Palmer Luckey davon aus, dass sein Unternehmen das Problem "Motion Sickness" schon ganz gut im Griff hat. "Die Hardware ist gut genug und es ist möglich, Anwendungen zu entwickeln, bei denen niemandem oder fast niemandem übel wird", sagt Luckey. Es gebe bereits einige Spiele, bei denen es unmöglich sei, dass Übelkeit aufkommt, aber "andere Spiele treffen Designentscheidungen, die bei vielen Menschen Übelkeit hervorrufen werden." Grundsätzlich glaubt Luckey, dass es einen Lern- und Anpassungseffekt geben wird. Spiele und Apps, die beim ersten Test noch Übelkeit hervorrufen, könnten so später problemlos genutzt werden.

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Speziell Beschleunigung und Rotation lösen Virtual-Reality-Übelkeit aus

Einer der größten Risikofaktoren für Übelkeit in der virtuellen Umgebung sind Geschwindigkeitswechsel, also Beschleunigung und Bremsen. "Bei gleichbleibender Bewegung wird Menschen nicht schlecht. Wenn erstmal alles in Bewegung und im Gleichgewicht ist, ist alles gut. Problematisch ist die gleichmäßige Geschwindigkeitszunahme oder -abnahme. Dabei ist die Dauer der Veränderung wichtiger als die Intensität. Eine Beschleunigung von 0 auf 100 innerhalb eines kurzen Moments löst fast nie Übelkeit aus. Aber wenn man die Geschwindigkeit langsam steigert und senkt, dann ist das für die meisten Menschen sehr unangenehm."

Besonders problematisch ist es, wenn Spiele- und Appentwickler die Kontrolle über die Kamera übernehmen und das Sichtfeld unabhängig von den Kopfbewegungen des VR-Brillenträgers ändern, also beispielsweise bei rotierenden Bewegungen wie einer Kamerafahrt. Denn so eine Situation, bei der sich unser Sichtfeld unabhängig von der Blickrichtung verändert, existiert in der Realität nicht. Rotierende Bewegungen in VR stehen im Konflikt mit unserem Gleichgewichtsorgan und können daher schnell Übelkeit auslösen, erklärt Luckey.

| SOURCE: MIT Technology Review
| FLICKR: Nick Lee bei Flickr. Lizenziert nach CC BY 2.0.