Oculus Rift: Jason Rubin verteidigt exklusive Spiele und Apps
Dürfen Spiele und Anwendungen exklusiv für eine VR-Brille erscheinen? Jason Rubin, Präsident von Oculus VR, glaubt sogar, dass das notwendig ist, damit der Markt sich weiterentwickelt.
Wettbewerber Valve öffnet bei Steam VR die Tore weit und lässt schon jetzt und auch in Zukunft alle VR-Brillen im eigenen Store zu. Eine Hardware-Exklusivität der eigenen Software gibt es nicht, ausgenommen die Fälle, in denen ein Spiel oder eine App nur mit dem erweiterten Trackingsystem der Vive-Brille sinnvoll nutzbar ist. Theoretisch ist auch das lösbar, beispielsweise kann man mit den historischen 3D-Controllern Hydra von Razer sowie dem zweiten Entwicklerkit von Oculus Rift bereits die von Valve entwickelte VR-App "The Lab" ausprobieren. Klar, mit der originalen HTC Vive-Brille hat man deutlich mehr Freude daran, das weiß auch Valve.
Genau diese Situation möchte Oculus VR verhindern. Jeder Nutzer soll immer die hochwertigste VR-Erfahrung haben, abgespeckte Versionen auf Basis von Dritthersteller-Hardware duldet die Facebook-Tochter nicht. Aus diesem Grund läuft der "Walled Garden" Oculus Home bislang nur mit Oculus Rift; Spiele und Apps, die über Oculus Home verkauft werden, sind daher automatisch exklusiv für die Rift-Brille. Eine Einigung mit HTC und Valve, auch die Vive-Brille zu unterstützen, steht zwar im Raum, konnte aber noch nicht erzielt werden. Woran es scheitert, ist unbekannt - hier dürften beide Unternehmen ihren Anteil beitragen.
___STEADY_PAYWALL___Oculus-Präsident Jason Rubin verteidigt diese Entscheidung. "Die Leute, die glauben, dass Exklusivität schlecht ist, verstehen das Business nicht", sagt Rubin gegenüber Forbes. "Das ist eine sehr egoistische Art, die Welt zu sehen. In einer perfekten Welt wäre alles für jedermann kostenlos. Aber das ist nicht die Welt, in der wir leben. Wir leben in einer Welt, in der es Geld kostet, Software zu entwickeln und das Resultat ist, dass Businessentscheidungen verschiedener Parteien manchmal dazu führen, dass Sachen eben in einem Store erscheinen und im anderen nicht."
Das Henne-Ei-Problem: Wo kommen die hochwertigen Inhalte her?
Rubin befürchtet, dass es zu einem Ungleichgewicht mit dem Wettbewerb führe, wenn auch andere Stores die von Oculus VR finanzierte Software anbieten. Sein Unternehmen investiere das Geld in hochwertige Software und in das entstehende Virtual-Reality-Ökosystem, während andere Anbieter das gleiche Geld ins Marketing oder günstigere Preise stecken. Die Investitionen in die Software seien aber dringend notwendig, da Entwickler ansonsten die finanzielle Grundlage fehle, für ein komplett neues Medium hochwertige Inhalte zu produzieren. Wären die Inhalte nicht exklusiv, würde Oculus VR die Entwicklung auch nicht finanzieren - weshalb auch, es wäre ja kein Vorteil mehr für das eigene Unternehmen. Die Branche sei auf diese Finanzspritzen aber dringend angewiesen.
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"Die Wahrheit ist doch, Entwickler können nicht Millionen von US-Dollar in ein Spiel investieren, das für einen Markt ohne Kunden erscheint und das das Geld dann nicht wieder reinholt", sagt Rubin. "Diese Spiele würden einfach nicht existieren, es sei denn, jemand sagt 'Ihr solltet diese Spiele aber entwickeln'. Und diese Spiele machen VR dann für neue Kunden interessant und mehr Kunden machen VR für mehr Entwickler interessant, die zuvor nicht das Glück hatten, dass ihnen jemand die Forschung und Entwicklung finanziert. Und wenn der Kundenkreis größer wird, wird auch mehr investiert und die ganze Branche verbessert sich."
Jason Rubin kennt sich aus mit den Mechanismen der Exklusivität. Als ehemaliger Mit-Gründer des Entwicklerstudios Naughty Dog war er über Jahre hinweg daran beteiligt, exklusive Spiele für Sony-Konsolen zu entwickeln. Im Konsolenmarkt nennt man diese Spiele liebevoll "Systemseller". Auf dem PC-Markt ist sowas aber nicht gerne gesehen. "In einer perfekten Welt hätten alle VR-Unternehmen die gleiche Strategie, wir hätten alle hochwertige, exklusive Inhalte und wir könnten alle gegenseitig von unseren Stärken lernen", sagt Rubin.
In der Tat finden ähnlich kontroverse Diskussion rund um Exklusivität auf dem Konsolenmarkt kaum statt. Sonys Playstation VR hat, allein aufgrund fehlender Konkurrenz, die höchste Dichte an exklusiven Inhalten. Daran stört sich aber niemand. "Mit Sony arbeiten wir sehr eng zusammen, sie zeigen uns ihre Spiele, wir zeigen ihnen unsere", sagt Rubin.
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