Oculus Rift: Exklusive Apps und Spiele sollen der Branche helfen
Oculus VR möchte trotz Kritik aus der VR-Gemeinschaft auch in Zukunft auf exklusive Inhalte setzen. Jason Rubin, Chef der Oculus Studios, erklärt die Motivation hinter dieser Strategie.
Wenn am 6. Dezember die 3D-Controller Oculus Touch auf den Markt kommen, wird die Facebook-Tochter das Portfolio an exklusiven Inhalten noch einmal deutlich aufstocken. Über 30 Anwendungen sind für die Touch-Controller in Entwicklung, ein guter Teil davon ist auf die neue Hardware zugeschnitten. Einige der ambitioniertesten VR-Apps der kommenden Monate werden vorerst ausschließlich für Oculus Rift erscheinen.
Rubin verteidigt dieses Vorgehen damit, dass Oculus VR in die Entwicklerstudios investiert habe. Ohne diese Finanzierungshilfe, so Rubin, würden die Apps und Spiele gar nicht oder nur in deutlich reduzierter Form existieren. "Wenn man über VR spricht, dann spricht man über eine neue Hardware, die man mit nichts in der Vergangenheit vergleichen kann. Es gibt keine Inhalte, die man einfach so portieren kann", sagt Rubin gegenüber Road to VR. Dies sei insbesondere bei Anwendungen der Fall, die auf das Tracking der Hände setzen.
___STEADY_PAYWALL___"Wenn man für die neue Hardware entwickelt, dann verkauft man an eine nicht existente Zielgruppe. Entwickler gehen dieses Risiko nicht ein, wenn die Hersteller nicht an ihr Produkt und an ihr Ökosystem glauben und Projekte mit hohen Summen unterstützen", sagt Rubin.
Spiele wie Wilson's Heart, Chronos oder The Climb würden ohne die Hilfe von Oculus VR nicht existieren. Hochwertige Software sei notwendig, so Rubin, damit sich die Hardware verbreite und "die zweite und dritte Generation Entwickler das Geld nicht mehr braucht." Nur so könne das VR-Ökosystem schnell wachsen. Die Spielebranche habe 30 Jahre gebraucht, um die heutige Größe zu erreichen mit Spielen, die bis zu 100 Millionen US-Dollar in der Entwicklung kosten. "Wir wollen nicht, dass VR 30 Jahre braucht."
In Vergessenheit geraten: HTC Vive bei Oculus Home?
Im vergangenen März sprach Oculus-Gründer Palmer Luckey noch davon, dass man in Gesprächen sei, HTC Vive bei Oculus Home zu integrieren. Seit dieser Aussage ist es still geworden um die Unterstützung von HTCs und Valves VR-Brille. Oculus Rift samt Oculus Touch läuft hingegen problemlos bei Steam, der Hauptplattform der Vive-Brille. Ergänzend startete HTC mit Viveport eine eigene Store-Umgebung, die sich vornehmlich auf den Vertrieb von VR-Anwendungen außerhalb von Spielen konzentrieren soll.
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Immerhin: Im Juni verzichtete Oculus VR auf einen Hardware-Check, sodass HTC Vive via Hack zumindest inoffiziell mit einigen Oculus-Anwendungen läuft. Die Aktion könnte man als PR-Manöver auslegen, um die laute Minderheit bei Reddit und Co. zufriedenzustellen. Die wenigsten Nutzer werden mit der Vive-Brille bei Oculus Home einchecken, ohne dass die Facebook-Tochter eine offizielle Unterstützung anbietet.
Höchstwahrscheinlich kommt es nicht zu einer Kooperation, da weder Oculus noch Valve die eigene Entwicklungsumgebung der Konkurrenz komplett offenlegen möchten. Technikguru John Carmack investierte im Auftrag von Oculus VR viel Arbeitszeit in Softwaretechnik, die VR-Anwendungen trotz schwankender Bildwiederholraten flüssig darstellen kann. Mit den speziellen Renderverfahren Asynchronous Time- und Spacewarp bietet Oculus VR zwei Features an, die ein klares Alleinstellungsmerkmal für Oculus Rift sind.
Bislang laufen grundsätzlich keine VR-Brillen außer Oculus Rift bei Oculus Home, ausgenommen die mobile VR-Brille Gear VR. Hingegen unterstützt Valve bei Steam prinzipiell jede neue VR-Hardware. Ob Oculus die eigene Strategie jener von Valve in naher Zukunft angleicht, ist ungewiss. Das Unternehmen beteuerte wiederholt, dass die Unterstützung von verschiedenen Endgeräten angedacht sei, nannte aber bislang keinen konkreten Zeitplan.
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