Der VR-Entwickler Jesse Schell gehört mit seinem Studio Schell Games (u.a. “I Expect YouTo Die”) zu den Pionieren der VR-Entwicklung. Ich sprach mit ihm über Facebooks kommende VR-Brille Oculus Quest und darüber, wie sich der Markt entwickeln könnte.

Schell ist fest davon überzeugt, dass Oculus Quest (alle Infos) ein sehr gutes Ergebnis erzielt: Bis Ende 2019 soll Facebook eine Million Geräte verkaufen können, gar weitere vier Millionen in 2020. Das wäre – gemessen an bisherigen VR-Verkaufszahlen – ein großer Erfolg.

Schell begründet seine positive Prognose mit dem guten Preis-Leistungs-Verhältnis der Brille: “Ein autarkes VR-System mit Raumtracking für Kopf und Hände für unter 400 US-Dollar, das ist der richtige Preis für den Massenmarkt”, sagt mir Schell.

Er erwartet, dass Facebooks möglicher Erfolg prominente Nachahmer finden wird. Womöglich sogar Sony: Das Unternehmen stelle bevorzugt elegante, persönliche Elektronik her und habe gute Erfolge mit Playstation VR erzielt.

“Wenn Oculus Quest erfolgreich ist, könnte Sony im Standalone-VR-Markt konkurrieren wollen, und mit der Leidenschaft für exzellentes Design ein erstaunliches System bauen”, vermutet Schell.

Da möchte man (fast) wieder die Schulbank drücken: Im virtuellen Holo-Labor soll Chemie lernen Spaß bereiten.

In Schell Games VR-Lernanwendug “Hololab Champions” sollen Schüler dank Virtual Reality spielerisch und mit viel Spaß Chemie lernen. Bild: Schell Games

Oculus Quest: Genug Leistung für Spiele und Apps

Ich frage Schell, ob die im Vergleich zu PC und Konsole geringe Rechenleistung der Quest-Brille aus Entwicklersicht ein signifikantes Problem ist. Er verweist auf Nintendos Switch, die sich trotz eher schwacher Hardware am Markt behaupten kann, dasselbe gelte für Smartphones.

“Oculus Quest wird schnell genug sein für eine große, reichhaltige Spielebibliothek”, sagt Schell.

Seine Prognose für Highend-Virtual-Reality mit dem PC fällt im Vergleich etwas zurückhaltender aus: Er sei sich nicht sicher, wie sich der Markt entwickelt.

“Ich denke, dass PC VR eine kleine Plattform bleiben wird im Vergleich zu eigenständigen VR-Brillen”, sagt Schell. Der PC sei jedoch toll für Highend-VR mit ungewöhnlichen, neuen Funktionen.

Mehrwert vs. Gesichtscomputer

Der größte Nachteil aktueller VR-Technologie ist, dass Menschen die virtuelle Welt nur durch einen klobigen Gesichtscomputer erleben können. Kaum jemand wird bestreiten, dass VR-Erlebnisse einzigartig und mit keinem anderen Medium möglich sind. Aber der Kompromiss beim Nutzungskomfort ist für viele Menschen noch zu groß.

Kabellose, bezahlbare Systeme würden zukünftig einen “großen Unterschied” machen, so Schell. Eine umfangreichere und besser sortierte Spielebibliothek sei dann die logische Schlussfolgerung aus besseren Hardware-Verkäufen.

“Hochwertige Spiele helfen und zwar auf einer Plattform, die besser in das Leben der Spieler passt”, sagt Schell.

Die magische Zehn-Millionen-Marke

Schell schließt sich der Prognose von Facebook-Chef Mark Zuckerberg an, dass eine VR-Plattform zunächst zehn Millionen Nutzer erreichen muss, um eigenständig erfolgreich zu sein speziell im sozialen Kontext.

Bei mehr als zehn Millionen Nutzern steige die Wahrscheinlichkeit, dass Bekannte ebenfalls ein Gerät besitzen – ab diesem Zeitpunkt setzen laut Schell dann Netzwerkeffekte ein.

“Jede Computerplattform durchläuft das gleiche Muster: Zuerst ist sie erfolgreich als Einzelspieler-Erlebnis, verkauft so über zehn Millionen Einheiten und schafft dann als Multinutzer-Erfahrung den Durchbruch”, kommentiert Schell den möglichen Pfad zum Metaverse.

Der VR-Entwickler glaubt, dass diese magische Zehn-Millionen-Marke bis 2021 geknackt wird.

Dass einer der großen Hersteller sich zuvor zurückziehen könnte, bereitet Schell keine Sorgen: “Wenn die Geräte erfolgreich sein können, werden andere einspringen und Erfolg haben, egal wer sich zurückzieht.”

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