Oculus patentiert neue Haptik-Technologien für Datenhandschuhe
Das US-Patentamt publiziert zwei neue, recht ausgefallene Oculus-Patente für Haptik-Handschuhe. In Kombination könnten sie sowohl feine Berührungen an den Fingerspitzen als auch ein kräftiges Zupacken simulieren.
Im ersten Patent beschreibt Oculus ein "Haut-Stretch-Instrument", das zuerst in der echten Welt kalibriert wird. Sensoren an den Fingerspitzen sollen erkennen, wie stark die eigene Haut gedrückt und gedehnt wird, wenn man ein reales Objekt in die Hand nimmt, zum Beispiel einen Apfel.
Das Gerät merkt sich den Druck und den Grad der Dehnung und soll ihn in Kombination mit Spezialhandschuhen wiedergeben können, wenn der Handschuhträger in Augmented oder Virtual Reality einen digitalen Apfel greift.
___STEADY_PAYWALL___Jeder Handschuh soll mit bis zu sechs solcher Haut-Dehner ausgestattet sein - fünf an den Fingerspitzen und einer am Handteller - die in jede Richtung haptische Rückmeldung geben können. Im Patent ist die Rede von aufeinander abgestimmten "Zahnrädern und Walzen", die in unterschiedliche Richtungen ziehen.
Laut den Forschern kann der Haut-Stretch-Handschuh viele unterschiedliche Berührungen simulieren. Im Patent beispielhaft genannt werden ein Basketball, ein Blütenblatt, ein Hundewelpen und verschiedene Früchte "inklusive Mangos, Pfirsiche, Trauben und Erdbeeren". Wenn das nichts ist.
Druckkammer-Handschuhe mit Finger-Stretch - die optimale Haptik-Lösung?
Im zweiten Patent beschreibt Oculus einen Haptik-Handschuh, der Druck simulieren soll. Dafür hat er an zahlreichen Stellen dehnbare Druckkammern angebracht, die passend zu einer virtuellen Berührung erweiterbar sind und so auf einzelne Segmente der Hand Druck ausüben können.
Mit was die Zwischenräume gefüllt werden sollen - Luft, Gas, Flüssigkeit - ist im Patent nicht beschrieben. Die Druckquelle (230) soll allerdings mit am Handschuh angebracht sein.
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Schweizer Haptik-Forscher demonstrierten kürzlich einen ähnlichen Ansatz: Eine Luftbläschenhaut, die in kürzester Zeit entlang einer virtuellen Berührung mit Druckluft gefüllt werden kann. Allerdings wird die Luft mit zahlreichen Schläuchen über externe Kompressoren zugeführt. Für den Heimgebrauch wäre das zu umständlich.
Wenn es Oculus gelingt, beide in den Patenten beschriebenen Systeme in einen Handschuh zu integrieren, könnte der sowohl feine Berührungen an den Fingerspitzen als auch ein kräftiges Händeschütteln simulieren.
In einem erst kürzlich veröffentlichten Patent beschreiben Oculus-Ingenieure einen weiteren Ansatz für Haptik-Simulation: Künstliche Sehnen, die entlang der Finger zu einem Motor am Handgelenk laufen. Der Motor zieht dann synchron zu virtuellen Berührungen an den einzelnen Fingern - so wie ein Puppenspieler an den Fäden seiner Puppe.
Mehr Artikel zum Thema haptisches Feedback für VR und AR gibt es in unserem VRODO-Stream zu Haptik-Experimenten.
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