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Mit Nvidias VR-Renderverfahren Lens Matched Shading fügt Oculus der eigenen Entwicklungsumgebung eine leistungssteigernde Funktion für alle Oculus-Rift-Anwendungen hinzu.
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Damit man durch die stark verzerrenden Linsen einer VR-Brille das Bild auf dem Display perspektivisch korrekt sieht, wird dieses vorverzerrt an die Brille geschickt. Diese Verzerrung zu berechnen, kostet die Grafikkarte allerdings Leistung. Und das mehr als nötig, denn es werden beim Standardrenderverfahren auch Pixel verzerrt, die aufgrund der spezifischen Linsenform einer VR-Brille für den Nutzer gar nicht sichtbar sind.
Genau hier setzt Nvidias Lens Matched Shading an: Das Bild wird im ersten VR-Renderschritt auf die Maße der Linsen der jeweiligen VR-Brille zugeschnitten und erst danach verzerrt. Dadurch werden keine überflüssigen Pixel berechnet.
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Lens Matched Shading ist Bestandteil von Nvidias VRWorks-Werkzeugsammlung und ist für Nvidia-Pascal-Grafikchips ab einer GTX 1060 verfügbar.
Oculus verspricht mehr Leistung und bessere Bildqualität
Lens Matched Shading bietet laut Oculus neben einem Zugewinn bei der Renderleistung auch eine bessere Bildqualität durch eine qualitativ hochwertigere Entzerrung.
Das VR-Renderverfahren ist bereits Bestandteil einiger Spezialversionen der Unreal- und Unity-Engines. Spiele, die auf eine dieser Engines setzen, profitieren also idealerweise bereits von den LMS-Vorteilen.
Zusätzlich integriert Oculus die Funktion jetzt fix in die eigene Entwicklungsumgebung ab Version 1.19. Dadurch steht die Rendertechnologie Entwicklern offen, die andere Engines als Unreal und Unity für die Programmierung ihrer VR-Anwendungen nutzen. Weitere Informationen stehen im Entwicklerblog von Oculus.
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