Oculus-Gründer Palmer Luckey: Gutes tun mit Virtual Reality

Oculus-Gründer Palmer Luckey: Gutes tun mit Virtual Reality

Palmer Luckey ist der Gründer von Oculus VR, dem Unternehmen, das seit 2012 mit einer Kickstarter-Kampagne für Oculus Rift den Hype um Virtual Reality neu entfachte. Damals und und heute hat Palmer in erster Linie ein Ziel für Virtual Reality: Eintauchen in digitale Spiele für das ultimative immersive Erlebnis. Doch seit seiner Kickstarter-Kampagne ist eine Menge passiert, unter anderem die Akquisition durch Facebook, die sich zwar nicht kurzfristig aber mittel- bis langfristig sehr wohl auf die Geschäftsstrategie von Oculus VR auswirken wird. Die Devise ist klar: Virtual Reality soll nicht in der Gaming-Nische bleiben. Zuckerberg wünscht sich unter anderem, dass das VR-Headset auf die Größe einer normalen Brille zusammenschrumpfen soll und außerdem auch als Augmented-Reality-Device funktioniert. Hier kollidieren die Vorstellungen von Luckey und Zuckerberg bereits.

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Virtual Reality für den sozialen Zweck

In einer Sache stimmt Luckey seinem "Uberboss" Zuckerberg aber zu: Virtuelle Realität als Anwendung geht über reinen Eskapismus hinaus. Luckeys Technologiechef Michael Abrash sprach Ende April 2015 auf Fachkonferenz Games for Change über den potenziellen gesellschaftlichen Nutzen von Virtual Reality. Oculus-Gründer Luckey sagt, dass er diesen Nutzen zum ersten Mal erfuhr, als er an der Universität von Kalifornien erlebte, wie VR eingesetzt wurde, um Soldaten mit Posttraumatischen Belastungsstörungen zu helfen. Der entscheidende Vorteil von VR gegenüber anderen Medien: Empathie durch Immersion.

[blockquote cite="Palmer Luckey, Oculus VR"]Virtuelle Realität kann Menschen auf eine viel realistischere Art an fremde Orte versetzen als herkömmliche Medien. Es ist die bessere Leinwand.[/blockquote]

Allerdings brauche insbesondere die Aufnahmetechnologie noch einige Zeit, bis Darstellungen beispielsweise aus einer Kriegszone so realitätsgetreu seien, dass sie bei den Zuschauern keine Vorurteile hervorrufen würden. Bisher sei es noch nicht möglich exakte virtuelle Kopien von realen Geschehnissen anzufertigen. "Jedes VR-Erlebnis hat also immer eine künstlerische Komponente", sagt Luckey gegenüber WIRED.

___STEADY_PAYWALL___ [blockquote cite="Palmer Luckey, Oculus VR"]Das Risiko ist, dass Menschen virtuelle Rekreationen von Szenen sehen und diesen genauso viel Gewicht geben wie Bildern und Videos, die aber deutlich schwerer zu manipulieren sind.[/blockquote]

Gute Vorbilder für non-fiktionales Storytelling in Virtual Reality existieren bereits, beispielsweise die VR-Reportage "Clouds over Sidra", in der der Zuschauer ein junges Mädchen durch ein Flüchtlingscamp begleitet. Luckey wünscht sich, dass auch Menschen in Entwicklungsländern in den kommenden zwei bis drei Jahren Zugang zu Kameras, um 360°-Videos zu filmen, sowie  VR-Brillen wie Oculus Rift bekommen. Dafür brauche es eine ähnliche Verbreitung und Preisstruktur wie bei Smartphones, glaubt Luckey. Eine "digitale Kluft", wie es in den letzten Jahrzehnten bei Internet und Computern der Fall war, soll bei Virtual Reality gar nicht erst entstehen.

| VIA: WIRED
| FEATURED IMAGE: officialgdc, Flickr (CC BY 2.0)

 

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