Nokia: Virtual Reality soll lukratives Geschäft werden

Nokia: Virtual Reality soll lukratives Geschäft werden

Nokia gehört im neuen VR-Geschäft zu den Early Adoptern. Mit der 360-Kamera Ozo bieten die Finnen eine Highend-Lösung für die Aufzeichnung stereoskopischer 3D-360-Videos an, die den Produktionsprozess vereinfachen soll.

Guido Voltolina leitet bei Nokia die Division mit dem klangvollen Namen "Präsenzerfassung" und betreut die Produktentwicklung von Ozo. Er sieht in der Aufzeichnung von Events und Orten sowie Erinnerungen einen wesentlichen Nutzen der Rundum-Clips.

"Menschen können einen Ort besuchen, der für sie normalerweise nicht zugänglich ist - aus finanziellen Gründen, wegen der Distanz oder weil er gar nicht mehr existiert. Wenn etwas Verrücktes passiert und die Pyramiden in Ägypten zerstört werden, sehen wir sie nie wieder. Aber wenn es eine VR-Erfahrung der Pyramiden gibt, könnte man darin herumlaufen als wäre es die echte Umgebung. Es ist wie eine Zeitmaschine in die Vergangenheit. In 20 Jahren kann dein Sohn oder deine Tochter zurückreisen und das Thanksgiving-Dinner von heute erneut erleben."

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Die Nokia VR-Kamera Ozo bietet neben Aufzeichnungen von 360°-Audio und -Video in 3D einen automatisierten Stitchingprozess. Die Kamera führt die Einzelaufnahmen der insgesamt acht Linsen in Echtzeit zusammen und spielt sie als fertiges 360-Video direkt an die VR-Brille aus. Mit dem Softwarepaket "Ozo Live" möchte Nokia die Liveübertragung von Events in 360-Grad vereinfachen.

Der Preis für Ozo wurde im August von 60.000 Euro auf 45.000 Euro gesenkt, wohl auch, da Facebook im gleichen Monat eine hochwertige 360-Kamera als Open-Source-Anleitung samt Produktionssoftware veröffentlichte.

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Nokia möchte Marktführer sein

Voltolina ist davon überzeugt, dass VR langfristig ein lohnenswertes Geschäft werden kann. Es sei allerdings schwer vorstellbar, wie VR- und AR-Technologien in Zukunft aussehen könnten. "Ich bin in einer Welt aufgewachsen, in der jedes Bild ein Rechteck ist. [...] Die Kinder, die mit Minecraft und anderen Spielen und jetzt VR-Videos groß werden, verstehen nicht, warum wir früher so limitiert waren. Warum haben wir das Rechteck nie bewegt?"

Damit der Markt wachse, müssten insbesondere der Formfaktor und das Setup noch optimiert werden. Aktuelle VR-Brillen vergleicht Voltolina mit den ersten klobigen Handys. Die Industrie brauche jedoch einen Formfaktor wie beim neuesten iPhone. "Gott weiß, was diese Box, diese Maske auf dem Kopf, verändern wird - wenn man sich derzeit mit VR beschäftigen will, muss man viel investieren." Er nennt Playstation VR als positives Beispiel für eine einfache Einrichtung und einen wichtigen Schritt in Richtung Wachstum.

Voltolina kürt das eigene Unternehmen zu einem der Anführer der VR-Branche. Man wolle versuchen, diese Position langfristig zu halten. "Wir müssen innovativ arbeiten und Dinge wie Ozo probieren. Wir wissen nicht alles. Es gibt gewissen Risiken, die man eingehen muss, wenn man vorweg geht."

| Featured Image: VRODO | Source: Venturebeat