"Metaversity": Meta bringt Universitäten in die Virtual Reality

In Kooperation mit einem Bildungs-Start-up bringt Meta den virtuellen Campus auf US-Universitäten. Wie sieht das Studieren in Virtual Reality aus?

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Die Pandemie stellt Universitäten weltweit vor große Herausforderungen. Studierende mussten sich zeitweise an das selbstständige Lernen von zu Hause aus oder den Online-Unterricht über Video-Call-Plattformen gewöhnen. Nicht allen fiel das leicht. Das Morehouse College in Atlanta wandte sich deshalb an ein US-Start-up, das auf immersives Lernen spezialisiert ist. Kurze Zeit später entstand der erste Campus in Virtual Reality.

US-Start-up entwickelt immersive Bildungskurse

Das US-Start-up VictoryXR arbeitet seit 2016 an Bildungssoftware für Virtual Reality und Augmented Reality. Drei Jahre später konnten Studierende erstmals digitale Tiere mit dem Dissection Simulator in VR sezieren. In einem virtuellen Klassenzimmer führt ein Hologramm einer echten Naturwissenschaftslehrkraft durch den Prozess, der im wahren Leben nicht jedem Magen gut bekommt.

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VictoryXR wurde 2021 mit dem PIEoneer Award für digitale Innovation im Bereich Lernen ausgezeichnet. Zu den Partnern des XR-Start-ups zählen mittlerweile T-Mobile, Qualcomm, Microsoft und Meta. Mark Zuckerbergs Metaverse-Konzern war es auch, der den virtuellen Campus in Atlanta überhaupt erst ermöglichte.

Meta-Sponsoring ermöglicht virtuellen Campus

Das Morehouse College ist eine von zehn Hochschuleinrichtungen in den USA, die von Meta gefördert werden. Im Rahmen des Förderprojekts unterstützt Meta jede teilnehmende Universität mit 500.000 US-Dollar und VR-Brillen wie der Meta Quest 2, wenn sie immersive Lehrmittel von VictoryXR in Anspruch nehmen.

In Zusammenarbeit mit VictoryXR entwickelten die Lehrkräfte von Morehouse innerhalb von zehn Wochen ein Programm für das immersive Lernen. Mittlerweile bietet das College Kurse in Fächern wie anorganische Chemie, Biologie und Weltgeschichte an.

Wie ein Klassenzimmer – nur besser

VictoryXR-CEO Steve Grubbs beschreibt seinen virtuellen Campus folgendermaßen: „In einer 'Metaversity' sind alle zusammen in einem Klassenzimmer, wo man sich die Hände reichen, gemeinsam an Projekten arbeiten und sich in kleine Gruppen aufteilen kann. Ein Lehrer kann ein menschliches Herz aus einem Kadaver nehmen und es einem anderen Schüler geben. Das ist die Quintessenz. Es ist fast genauso wie im Klassenzimmer, nur besser.“

Laut Grubbs würden Studiengänge der Gesundheitswissenschaften und der Geschichtsunterricht am stärksten von einer VR-Erfahrung profitieren. Eine von VictoryXRs Simulationen versetzt die Studierenden in den Gerichtssaal von Harper Lees Roman "Wer die Nachtigall stört". Während der Buchbesprechung im Unterricht nehmen Studierende in der virtuellen Umgebung neben den Geschworenen oder auf dem Stuhl des Richters Platz.

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„Sie können das Buch aus der Perspektive derjenigen verstehen, die im Gerichtssaal saßen“, so Grubbs. „Das ist es, was wir zu erreichen versuchen, ein Verständnis, das man nur erlangen kann, wenn man dabei war. Die Schüler können auf der Chinesischen Mauer stehen, sie können nach Island reisen und sie können in den Redwoods Forest gehen, wenn sie mit unserer virtuellen Realität lernen.“

Meta Quest 2: Bleibt der Datensauger an Universitäten aus?

Über VR-Brillen können Nutzungsdaten gewonnen werden, die Hersteller unter anderem für ihre eigene Forschung verwenden. Meta könnte VR-Daten beispielsweise für die Weiterentwicklung von Künstlicher Intelligenz nutzen. Um eine Meta Quest 2 in Betrieb zu nehmen, ist bis dato noch ein Facebook-Konto erforderlich.

Die Social-Media-Plattform Facebook gilt als äußerst datenhungrig. Daten- und Privatsphäreschützer üben deshalb immer wieder Kritik und sehen die Verwendung von Meta-Produkten an öffentlichen Einrichtungen als problematisch. Die Facebook-Account-Pflicht fällt zwar im August, das VR-System zeichnet dennoch Umgebungs- und Bewegungsdaten auf, die Rückschlüsse zulassen können auf einzelne Personen.

Daten bleiben Eigentum der Universitäten

Ein US-Nachrichtenmagazin für Hochschulen und Universitäten nahm deshalb Verträge zwischen VR-Brillen-Herstellern und den Lehreinrichtungen unter die Lupe. In sämtlichen Verträgen sei vermerkt, dass die Universitäten das Eigentum an den Daten behalten würden, die im Rahmen der Partnerschaften erzeugt werden.

Laut Steve Grubbs hänge die Art der Datenerhebung stark von der verwendeten VR-Brille ab. Im Rahmen des Förderprogramms kämen Geräte von Meta, Pico und HTC zum Einsatz, die allesamt unterschiedliche Datenschutzrichtlinien hätten. VictoryXR belasse es bei einer E-Mail-Adresse und einem Namen zum Einrichten eines Accounts.

Quellen: The Chronicle of Higher Education, Iowa Capital Dispatch, VictoryXR