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Meta Quest Pro: Was leistet Foveated Rendering?

Meta Quest Pro: Was leistet Foveated Rendering?
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17. Februar 2023:

Meta geht in einem neuen Blogpost näher auf das Eye-Tracking der Meta Quest Pro ein.

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Ursprünglicher Artikel vom 17. Oktober 2022:

Meta Quest Pro unterstützt dynamisches Foveated Rendering, doch was bringt es leistungstechnisch? Meta hat gemessen und nennt Zahlen.

Foveated Rendering ist eine Rendertechnik, bei der nur derjenige Bereich in voller Auflösung berechnet wird, auf den das Auge gerade blickt. Die Peripherie wird in geringerer Auflösung gerendert. Das spart viel Rechenleistung, die in schönere Grafik oder eine höhere Auflösung fließen kann.

Bei beiden gilt: Je höher das Level, desto eher fällt der Unterschied zwischen normal und niedriger aufgelösten Bereichen auf.

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Keine Wunderwaffe für Meta Quest Pro

Meta kam auf folgendes Ergebnis: ETFR spart durch die Bank mehr GPU-Leistung, wobei die Gewinne gegenüber FFR eher klein sind, was sich mit früheren Aussagen seitens Meta deckt.

Im folgenden Diagramm betragen die GPU-Ersparnisse bei FFR zwischen 26 und 36 Prozent, abhängig vom Level, bei ETFR sind es zwischen 33 und 45 Prozent.

Bei einer höheren App-Zielauflösung (1,5 x) spart ETFR noch mehr GPU-Leistung: Hier sind es zwischen 37 und 52 Prozent, während FFR zwischen 34 und 43 Prozent schafft.

Diagramm, das GPU-Savings vergleicht zwischen FFR und ETFR.

Metas vergleichende Messung. | Bild: Meta

Ausschlaggebender als diese Zahlen ist der freilich optische Eindruck. Meta weist darauf hin, dass Entwickelnde stets einen Kompromiss zwischen Performance und Bildqualität eingehen und auswerten müssen, welche Rendertechnik (FFR oder ETFR) und welches Level (1-3) für ihre VR-App am ehesten infrage kommt. Das Ziel ist, dass Nutzer:innen das Foveated Rendering möglichst wenig auffällt.

Bei ETFR spielt noch ein anderer Faktor mit: Die Rendertechnik kann sich negativ auf die Batterielaufzeit auswirken, die ohnehin schon sehr niedrig ist bei Meta Quest Pro. Ein Problem, das das ETFR der Playstation VR 2 nicht hat.

Man darf mit Spannung auf Tests der Geräte warten und wird wohl erst dann beurteilen können, wie stark VR-Inhalte von dynamischem Foveated Rendering profitieren und ob es in Einzelfällen negativ auffällt.

Metas Vortrag könnt ihr bei Facebook anschauen.