Meta Quest 3: Hand-Tracking im Noob-Test – Wie gut oder schlecht ist es wirklich?

Meta Quest 3: Hand-Tracking im Noob-Test – Wie gut oder schlecht ist es wirklich?

Hand-Tracking gilt als VR-Input der Zukunft. Doch wie nah an der Mainstream-Tauglichkeit ist es wirklich? Ich habe es mit jemandem getestet, der weder Erfahrung mit VR noch mit Hand-Tracking hat.

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Hand-Tracking wird die Art und Weise verändern, wie wir in und mit VR und MR interagieren, darin sind sich die meisten Expert:innen einig. Umstrittener ist, wie gut Hand-Tracking heute funktioniert und wie lange es dauern wird, bis es sich auf breiter Basis durchsetzt und Controller als primären Input ablöst - oder ob es das überhaupt jemals tun wird.

Einige Industrievertreter:innen glauben, dass Hand-Tracking die Branche bereits in zwei Jahren komplett umkrempeln wird, andere sind skeptischer. Zusätzlich angeheizt wurde die Debatte durch die Markteinführung der Apple Vision Pro, die bekanntlich nur auf Blick- und Handsteuerung setzt.

Inzwischen hat sich der Wirbel um das Gerät gelegt. Apples räumlicher Computer, so viel ist klar, wird die VR-Industrie nicht über Nacht verändern und hat das Bewusstsein für die Vorteile von Controllern (Präzision, Haptik) eher geschärft als geschmälert.

Damit Hand-Tracking zur primären Eingabemethode werden kann, muss es für die breite Bevölkerung weitgehend fehlerfrei und intuitiv nutzbar sein. Um die Probe aufs Exempel zu machen, habe ich mir eine Testperson gesucht: Meine gute Freundin Esther  (Name geändert), die Anfang 70 ist und keinerlei Erfahrung mit VR, Hand-Tracking oder Videospielen hat.

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Hand-Tracking wird für seine Zugänglichkeit gefeiert. Wenn Esther mit der Technik klarkommt, dann sollte Hand-Tracking nichts mehr im Wege stehen, richtig?

Erstes Herantasten

Ich ließ Esther etwa eine Stunde lang mit dem Hand-Tracking von Meta Quest 3 experimentieren.

Zuerst habe ich sie durch das Hand-Tracking-Tutorial der Meta Quest geführt. Esther verstand sofort das Konzept des Touch-Inputs, das sie von mobilen Geräten kennt, aber es funktionierte nicht immer so, wie sie es sich vorstellte. Bestimmte Elemente musste sie zum Beispiel mehrmals auswählen und antippen, bevor das System die Eingabe richtig interpretierte. Die Gesten wiederum konnte sie sich relativ schnell einprägen.

Auf meine Frage, wie sie die Nutzererfahrung fand, meinte Esther:

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"Es war in Ordnung, ich fand es nicht besonders einfach. Ich dachte, es könnte einfacher sein. Aber nachdem ich ein paar Mal gesehen habe, wie es funktioniert, war es nicht schwer, sich die Gesten zu merken."

Chaos im Fast-Food-Restaurant

Als Nächstes probierten wir Vacation Simulator aus. Das VR-Spiel bietet seit 2020 experimentelle Unterstützung für Hand-Tracking, das seit dem jüngsten Update ein reguläres Feature ist.

Vacation Simulator wurde im Gegensatz zum neuesten Projekt des Studios nicht von Grund auf für Hand-Tracking entwickelt, was sich im Test bemerkbar machte. Die zehn Minuten in der Imbissbude waren für Esther recht anstrengend und am Ende konnte sie nicht einmal den Hotdog zubereiten, um den ich sie bat. Die meisten Zutaten lagen auf dem Boden verstreut.

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Was Esther mit ihren Händen zu tun beabsichtigte und was das Spiel als Handlung interpretierte, waren oft zwei völlig verschiedene Dinge. Sie bezeichnete die Erfahrung später als "frustrierend", meinte jedoch, dass sie sich vorstellen könne, in diese Welt zurückzukehren und diese beim zweiten und dritten Mal mehr zu genießen, weil sie noch ein "völliger Neuling" auf diesem Gebiet sei. Das Handtracking war in diesem Fall also eher ein Hindernis für den Spielspaß.

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Das Midas-Problem und andere Schwierigkeiten

Das Puzzlespiel Cubism gefiel Esther besser, aber auch hier hatte sie Schwierigkeiten, die eher mit der Hand-Tracking-Technik als mit dem Spiel zu tun hatten. Nach einigen Versuchen fiel es ihr relativ leicht, die Puzzleteile mit den Fingern zu greifen. Schwieriger war es, sie an der richtigen Stelle wieder loszulassen, da das Headset die Bewegung nicht immer erkannte und die Puzzlesteine an den Fingern "festklebten", wie sie sagte.

Das Beispiel zeigt, dass Hand-Tracking nicht einfach etwas ist, das funktioniert, sondern zuerst gelernt werden muss. Es reicht nicht, dass man ein Objekt einfach greift und loslässt. Man muss es auf eine bestimmte Weise greifen und loslassen. Dies ist eine Hürde, die Hand-Tracking noch nehmen muss.

Feinste Bewegungen, die schlecht erkannt oder von den Computer-Vision-Algorithmen falsch interpretiert werden, sind ein Problem. Ein anderes Problem ist, wenn das System Bewegungen der Hände überinterpretiert und als Interaktionen auslegt, die gar nicht als solche beabsichtigt sind. Ein Phänomen, das der VR-Entwickler Antony Vitillo treffend als Midas-Problem bezeichnete (der habgierige Midas wünschte sich, dass alles, was er anfasste, zu Gold wurde. Als selbst Speisen und Getränke zu Gold wurden und er zu verhungern drohte, bat er den Gott Dionysos, den Wunsch zurückzunehmen). Auch mit diesem Problem hatte Esther in unserem Hand-Tracking-Experiment zu kämpfen.

Hand-Tracking: Ein weiter Weg von "gut" zu "perfekt

Der Test endete mit der VR-App Hand Physics Lab, die Esther ein Lächeln ins Gesicht zauberte. Der Hand-Tracking-Experimentierkasten lebt mehr als die anderen Apps von den Unzulänglichkeiten der Technik, was es leichter macht, darüber hinwegzusehen.

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Am Ende wurde mir klar, dass Hand-Tracking noch immer eine experimentelle Technologie ist. VR-Enthusiasten kennen die Unzulänglichkeiten und wissen, wie man sie umgeht. Einsteiger:innen, die viel Geld für ein Gerät ausgeben, haben einen anderen Anspruch: Es muss einfach funktionieren, vor allem, wenn es die primäre Eingabemethode sein soll.

Hand-Tracking wird erstens erst dann gereift sein, wenn es sich anfühlt, als würden wir tatsächlich mit unseren Händen interagieren, anstatt lernen zu müssen, sie so zu nutzen, dass sie das System richtig auslegt. Zweitens muss es fehlerfrei arbeiten. Es ist nicht genug, wenn etwa ein Knopfdruck in 90 Prozent der Fälle erkannt wird. Das ist frustrierend.

Und für die Ingenieur:innen wird die Aufgabe schwieriger und nicht leichter: Die Erkennung in den nächsten Jahren von 90 auf 99,9 Prozent zu bringen, dürfte wesentlich schwieriger werden als von 0 auf 90 Prozent.

Vor diesem Hintergrund kann ich mir nicht vorstellen, dass Meta demnächst damit beginnt, Quest-Headsets ohne Controller zu verkaufen. Aber auch was die Inhalte betrifft, muss noch viel passieren, bis Hand-Tracking allgemein akzeptiert wird. Die allermeisten VR-Apps setzen aus gutem Grund immer noch Controller voraus.

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