Liebe Spieleindustrie: Wer nicht für VR ist, ist gegen VR

Liebe Spieleindustrie: Wer nicht für VR ist, ist gegen VR

Die großen Player der Spieleindustrie ignorieren Virtual Reality geflissentlich. Warum? Weil sie sich nicht verändern wollen.

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Mit Playstation VR 2 kam vergangene Woche eines der wichtigsten VR-Headsets der letzten Jahre in den Handel. Die Kinderkrankheiten und Unzulänglichkeiten des Vorgängers hat Sony größtenteils beseitigt. Die neue Hardware ist weitaus fortschrittlicher, als es die erste Playstation VR zu ihrem Launch war und stellt in Summe jedes andere handelsübliche VR-Headset in den Schatten.

Da Playstation VR 2 nicht rückwärtskompatibel ist, stellt das VR-System einen Plattform-Neustart für Sony dar. Die Hardware-Grundlagen für den Erfolg hat der Konzern gelegt, jetzt braucht es nur noch regelmäßigen Nachschub an guter Software.

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Und damit kommen wir zum Ausgangspunkt dieses Kommentars. Wenn man die Liste der Launch-Titel für Playstation VR 2 durchgeht, fällt eines auf: Unter den mehr als vierzig VR-Spielen ist kein einziges, das von einem der zehn größten Publisher stammt. Mit Ausnahme von Sony natürlich. Ist das nicht erstaunlich?

Die selbsterfüllende Prophezeiung der Publisher

Sieben Jahre nach Playstation VR startet Sonys eine neue, vielversprechende VR-Plattform und so ziemlich jeder größere Akteur der Spieleindustrie entscheidet sich, der Party fernzubleiben.

Der primäre Grund ist klar: Virtual Reality ist noch immer eine Nische. Selbst die naheliegendste Zielgruppe, die Gamerinnen und Gamer, hat sich als erstaunlich resistent erwiesen gegen die Innovationen des Mediums. Die große Mehrheit zieht Couch oder Gaming-Sessel vor und will sich mit der neuen, raumbezogenen Art des Spielens nicht anfreunden. Sie sind zufrieden mit der guten, alten Schule des 2D-Gamings.

In Playstation VR 2 zu investieren, birgt Risiken für Publisher. Damit sich größere Investitionen lohnten, müsste die VR-Plattform Millionen Nutzer:innen haben und das ist fraglich angesichts der relativ hohen Anschaffungskosten. Das Gros der Spieleindustrie erwartet schlicht nicht, dass Virtual Reality demnächst steil geht und schafft allein damit die Bedingungen für eine selbsterfüllende Prophezeiung.

Virtual Reality ist mehr als nur ein Risiko

Würde die Nachfrage anziehen, wenn die großen Player mitspielen würden und ihre Marken für Virtual Reality neu erfänden? Vermutlich. Aber wieso sollten sie? Die Spieleindustrie ist trotz der gegenwärtigen Wirtschaftskrise noch immer einer der am schnellsten wachsenden Märkte. Wieso gerade jetzt in eine risikobehaftete Nische investieren?

Die Publisher haben zudem mehr zu verlieren als nur Entwicklungsbudgets. Virtual Reality stellt ein neues Gaming-Paradigma dar, das etablierte Arten des Spielens und Entwickelns sowie bestehende Geschäftsmodelle und Vertriebskanäle infrage stellt. So wie das letzte Mal das Smartphone, nur noch tiefgreifender, da Virtual Reality einen noch größeren technologischen Bruch darstellt.

Im schlimmsten Fall müsste sich die Spieleindustrie neu erfinden. Die alte Ordnung wäre gefährdet und die Karten würden neu gemischt, wenn sich eine neue Hardware-Basis etablierte, die Sony oder – noch schlimmer – Meta kontrolliert.

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Warten, bis Virtual Reality tot ist

"VR stellt eine mögliche existenzielle Bedrohung für die milliardenschwere AAA-Spieleindustrie dar", schreibt Denny Unger, der CEO des VR-Studios Cloudhead Games in einem Twitter-Thread, in dem er analysiert, weshalb es keine AAA-Spiele im VR-Bereich gibt und das Henne-Ei-Problem des VR-Markts nach wie vor ein Thema ist.

"Letzten Endes erfordert [VR] neue Absatzmärkte, neue Fähigkeiten und grundlegende Änderungen in der Art und Weise, wie [Publisher] ihr Geschäft angehen. Wie bei Big Oil gegen erneuerbare Energien gibt es auch hier eine alte Garde, die kein Fan von Virtual Reality ist."

Aus dieser Perspektive gesehen, hätten die großen Publisher guten Grund, Virtual Reality gegenüber misstrauisch bis feindselig eingestellt zu sein.

Die Unterlassung jeglicher Investitionen in den Bereich, wie es sich jüngst am Launch der Playstation VR 2 beobachten lässt, erscheint passiv-aggressiv. Die Hoffnung geht wohl dahin, dass man Virtual Reality durch Nichtstun so lange aussitzen könne, bis die Technologie wieder von der Bildfläche verschwindet. Neue Märkte erfordern Investitionen, aber gerade die verweigern die ausschlaggebenden Akteure und werden so indirekt zu möglichen Totengräbern der Virtual Reality.

Die Kosten und Risiken tragen die Hardware-Hersteller und die unabhängigen VR-Studios, die viel, sehr viel Ausdauer auf dem Weg zu einem selbsttragenden VR-Ökosystem benötigen werden, der mit Unterstützung der großen Publisher ohne Zweifel verkürzt werden könnte.

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