Jason Rubin von Oculus: "Entwickler sollten nicht komplett auf VR setzen"

Jason Rubin von Oculus:

Der Leiter der Oculus Studios Jason Rubin warnt Entwickler davor, sich allein auf das Standbein Virtual Reality zu verlassen.

Auf dem D.I.C.E. Summit 2017 sprach Rubin mit Ted Price, dem Gründer des Entwicklerstudios Insomniac Games. Sowohl Price als auch Rubin sind in unterschiedlicher Position VR-Enthusiasten. Rubin koordiniert für Oculus VR die Entwicklung neuer Software. Und das Studio von Price steuerte bereits drei exklusive VR-Spiele für Oculus Rift bei.

Im Gespräch räumt Rubin ein, dass die Verkaufszahlen in 2016 womöglich nicht dem Hype entsprochen hätten. Man müsse jedoch unterscheiden zwischen dem langfristigen Versprechen von VR und dem aktuellen Zustand der Branche. Oculus und die Industrie würden ungebrochen daran glauben, dass VR "die nächste große Sache sei".

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Ohnehin habe niemand in der VR-Industrie versprochen, dass im ersten Jahr massive Verkaufszahlen erreicht werden. Der Hype sei außerhalb der Branche entstanden. Jetzt würden die Leute merken, dass VR "nicht sofort die Steuern macht, Krebs heilt und 100 Millionen Einheiten verkauft" und die Erwartungshaltung würde sinken.

"Wir sind jetzt in der Realitätsphase der Kurve und das wird ein paar Jahre so bleiben, während wir versuchen, alles richtig zu machen. Dann kommt das Wachstum", sagt Rubin. Preis und Qualität der Inhalte seien noch nicht auf einem Niveau, auf dessen Basis man bessere Verkaufszahlen erreichen könne.

Bei der Integration neuer Technologien, wie zum Beispiel Eye-Tracking oder Wireless-VR, dürfe man den Preis nicht aus den Augen verlieren, speziell bei mobilen VR-Brillen. Oculus experimentiere mit beiden Ansätzen, versuche sowohl PC-Hardware als auch mobile Geräte in eine attraktive Balance aus Preis und Qualität zu bringen. Das erklärt die Unterteilung des Unternehmens in PC- und Mobile-VR, die Zuckerberg im Dezember 2016 vornahm.

"Ich denke, Oculus Rift ist in einer guten Position, aber noch zu teuer", sagt Rubin. Die Facebook-Tochter arbeite intensiv daran, die Mindestanforderungen für den PC zu senken, der für den Betrieb der VR-Brille notwendig ist. "Vor einem Jahr hat nichts davon existiert. Wir brauchen Zeit, damit alles passt."

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Entwickler sollen nicht ausschließlich an VR-Apps arbeiten

Laut Rubin sei es immer ein schlechtes Zeichen für die Industrie, wenn ein Entwickler aufgrund finanzieller Nöte aufgeben müsse. Studios sollen nicht alles auf die Karte VR setzen, wenn sie nicht "einen sehr guten Businessplan haben".

Ted Price unterstützt diese These. Die Entwicklung der VR-Spiele für Oculus Rift hätten nur einen kleinen Teil von Insomniac Games Ressourcen in Anspruch genommen.

"Es ist wichtig für uns, früh dabei zu sein, weil wir denken, dass VR sich durchsetzt", sagt Price. "Wir haben einen Fuß in der Tür und lernen unsere Lektionen, aber wir haben das Glück, mehrere Teams zu haben. Wäre ich ein neuer Entwickler, dann würde ich den Umfang reduzieren und nicht mein Haus auf VR wetten."

Rubin empfiehlt Entwicklern, viel mit neuen Ideen zu experimentieren und Prototypen zu testen. Es gäbe Anwendungen und Spiele, die man nur mit der VR-Brille erleben könne.

Rubin hebt den außergewöhnlichen Puzzle-Shooter "Superhot VR" hervor, der sich stark von der Variante für den herkömmlichen Monitor unterscheidet. "Der Entwickler hat es genau richtig gemacht für diese Phase von VR."

| Featured Image: D.I.C.E. Summit 2017 via IGN | Source: D.I.C.E. Summit 2017 via IGN