Into The Radius: Wie der Survival-Shooter zu einem der größten VR-Hits wurde

Into The Radius: Wie der Survival-Shooter zu einem der größten VR-Hits wurde

Into The Radius hat sich von einem Experiment zu einem erfolgreichen VR-Spiel entwickelt. MIXED sprach mit Sergei Kharchenko von CM Games über die Entstehung des Spiels.

Ich habe Kharchenko letzte Woche auf der Entwicklerkonferenz Reboot Develop Blue 2024 in Dubrovnik getroffen. Der VR-Botschafter von CM Games hielt dort einen Vortrag über Into The Radius.

CM Games ist ein großes Studio, das sich auf Handyspiele spezialisiert hat. Es beschäftigt rund 140 Mitarbeiter und verfügt über 13 Jahre Entwicklungserfahrung. Das Portfolio des estnischen Studios umfasst bekannte Marken wie Drag Racing und Nitro Nation und erreichte bisher 450 Millionen Spieler:innen. Wie kommt ein solches Studio dazu, in die VR-Nische zu expandieren?

Kharchenko erzählt mir, dass Into The Radius aus der Forschungsabteilung des Studios hervorgegangen ist. "Unser erstes VR-Spiel wurde als Experiment geboren, als leidenschaftliches Projekt einer einzelnen Person", sagt Kharchenko.

Die Community entwickelt mit

Into The Radius erinnert mit seinem Schauplatz und seiner Stimmung an die S.T.A.L.K.E.R.-Trilogie von GSC Game World und das nicht von ungefähr: Into The Radius ist vom gleichen Sci-Fi-Roman, Picknick am Wegesrand (1971), inspiriert, in der sich waghalsige Schatzgräber, die sogenannten Stalker, in eine gefährliche, von physikalischen Anomalien durchsetzte Zone wagen, um wertvolle Artefakte zu bergen.

Das Spiel hat eine lange Entwicklungsgeschichte. Die Prototyp-Entwicklung begann im Frühjahr 2017. Das Studio hatte bis dahin keinerlei Erfahrung im Bereich VR. Das Team wuchs mit der Zeit und Ende 2019 erschien das VR-Spiel bei Steam im Early Access.

Es erhielt zunächst durchwachsene Bewertungen von Spieler:innen, woraufhin sich das Team alle Rezensionen genau ansah und sich daran machte, die Wünsche der Kundschaft umzusetzen. Schon vorher hatte CM Games damit begonnen, eine Community rund um das Spiel aufzubauen und sich mit den Fans auszutauschen. All dies trug dazu bei, die Bewertungen zu verbessern.

"Die Community ist der wichtigste Motor für den Erfolg des Spiels", sagt Kharchenko.

Die Geburt eines Maskottchens

In seinem Vortrag führt er eine Reihe von Beispielen an, die eine von den Fans getragene Entwicklung illustrieren. Eines der interessantesten Beispiele ist das inoffizielle Spielmaskottchen "Pecho".

Das schattenhafte Tentakelwesen der Zone sollte die Spieler:innen angreifen, tat dies jedoch aufgrund eines Bugs nicht. Als die Entwickler:innen den Fehler behoben hatten, gingen die Fans auf die Barrikaden. Sie liebten das Wesen, sahen es als eine Art Haustier der Pechorsk-Zone und verlangten, dass die Änderung rückgängig gemacht wird. Das Studio gehorchte und machte aus dem Bug ein Feature. Das Wesen wurde von der Community "Pecho" getauft und taucht seitdem in zahlreichen Memes und Videos auf.

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Sergei Kharchenko hält einen Vortrag auf der Reboot Develop Blue 2024.

Sergei Kharchenko hält seinen Vortrag auf der Reboot Develop Blue 2024. | Bild: MIXED

Auf die Frage nach den Unterschieden zwischen der Mobile-Community und der VR-Community antwortet Kharchenko, dass ihm die VR-Community entgegenkommender und verständnisvoller erscheine. Auch der Austausch mit anderen VR-Entwickler:innen sei sehr positiv, leidenschaftlich und von einer beinahe familiären Art geprägt.

PC- und Quest-Fans halten sich die Waage

Im Juli 2022 verließ Into The Radius den Early-Access-Status und im September 2022 schließlich erschien eine VR-Portierung für Meta Quest 2, die von einem externen Studio entwickelt wurde.

Die SteamVR-Version hat sich mehr als 100.000 Mal verkauft, und laut Kharchenko ist das PC-VR-Publikum fast so groß wie die Gruppe der Quest-Spieler, was ungewöhnlich ist, selbst wenn man bedenkt, dass die PC-VR-Version mehr als doppelt so lange auf dem Markt ist.

Wie der erste Teil wird auch die Fortsetzung zunächst als Early Access auf Steam erscheinen, um das Spiel entsprechend dem Feedback und den Wünschen der Community weiterzuentwickeln.

Into The Radius 2 soll größer und narrativer werden und wird zum ersten Mal Koop-Unterstützung für bis zu vier Spieler:innen bieten. Kharchenko sagt, dass die Fortsetzung im Gegensatz zum ersten Teil von Anfang an für mehrere VR-Plattformen entwickelt wird, sodass der Aufwand einer Portierung entfällt.

Aus dem einstigen Ein-Mann-Projekt ist mittlerweile ein Team von rund 25 Entwickler:innen geworden, verrät mir Kharchenko.

Der Erfolg des ersten Teils und die Vorfreude auf die Fortsetzung rechtfertigen dieses Wachstum. Das neue Spiel wurde von mehr als 100.000 Spieler:innen auf die Wunschliste gesetzt. "Das ist ein großer Vertrauensbeweis", sagt Kharchenko.

Into The Radius 2 erscheint im Sommer 2024 im Early-Access bei Steam. Den ersten Teil gibt es im Horizon Store für Quest 2, 3 und Pro und bei Steam für PC-VR-Headsets. Für mehr Informationen könnt ihr die offizielle Internetseite besuchen.