Intel-Investoren sprechen über die Kinderkrankheiten von Virtual Reality

Intel-Investoren sprechen über die Kinderkrankheiten von Virtual Reality

Tammi Smorynski und Stephen Saltzman verantworten Intels Investitionen in Startups und neue Technologien. In einem Interview sprechen sie über den Stand aktueller VR-Technologie.

Intels VR- und AR-Bemühungen sind breit gefächert: Der Chiphersteller arbeitete an einem Drahtlosadapter für Vive-Brillen mit, errichtete ein Studio für volumetrische Filmaufnahmen, entwarf VR-Streaminglösungen und entwickelte ein autarkes Mixed-Reality-Gerät sowie eine Datenbrille, wobei beide Projekte mittlerweile auf Eis gelegt wurden.

Dass sich der VR-Markt nur langsam entwickelt, ist bekannt. Doch woran liegt das? "Aufseiten der Hardware sehe ich mindestens drei Herausforderungen. Erstens: Die Geräte sind zu klobig. Wenn du eine autarke, leichte VR-Brille haben willst, dann muss die VR-Brille genug Leistung bieten - ohne Rucksack-PC, Taschencomputer oder angeschlossenen Computer", sagt die Direktorin von Intel Capital Tammi Smorynski gegenüber VRFocus.

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"Zweitens: Da es sich um eine Simulation handelt und du die Außenwelt nicht siehst, musst du deine Position im Raum kennen. Ansonsten läufst du gegen Wände oder stolperst gegen Kaffeetische. Drittens: Die Displays müssen besser werden. Heutzutage schnallen wir uns zwei Bildschirme vor die Augen", sagt Smorynski.

Brillentechnologien in einem breiteren Kontext sehen

Stephen Saltzman ist ebenfalls Intel-Capital-Berater. Er schaut zuversichtlich in die VR-Zukunft. "Die erste Generation VR-Brillen war gut genug, dass sie der Kritik würdig war. Die zweite Welle wird die Nutzererfahrung verbessern. Schnellere und leistungsfähigere Drahtlosnetzwerke werden Kabel überflüssig machen. Und die Preise für PC-VR-Komplettpakete werden unter die 1.000 US-Dollar Grenze fallen. Das ist eine magische Schwelle für Endverbraucher."

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Saltzman vergleicht den Marktstart der Virtual Reality wagemutig mit dem des iPhones: "Im ersten Jahr wurden fast so viele VR-Brillen verkauft wie iPhones. Diese Zahlen verdoppelten sich 2017. 2018 sollten sie sich wieder verdoppeln", sagt Saltzman, wobei jüngste Analystenzahlen eher gegen diese These sprechen.

Aufseiten der Software sieht Saltzman eine positive Entwicklung: Es entstünden VR-Vergnügungsparks und -Arcades und Oculus Rift und HTC Vive seien lange genug am Markt, dass Studios Titel von hoher Qualität entwickeln könnten. "Langfristig ist die größte Herausforderung, Inhalte zu schaffen, die Menschen immer wieder in die Virtual Reality zurückholen", meint Smorynski.

Sie verortet die Brillentechnologien in einem breiteren zeitlichen und technologischen Kontext: "Augmented und Virtual Reality sind keine Produkte, die ein einzelnes Problem lösen. Es sind ermächtigende Technologien, die sich über die Zeit hinweg und entlang eines Kontinuums entwickeln werden."

| Featured Image: Thomas Hawk, Flickr. Lizenziert nach CC BY-NC 2.0. | Source: VRFocus