Tammi Smorynski und Stephen Saltzman verantworten Intels Investitionen in Startups und neue Technologien. In einem Interview sprechen sie über den Stand aktueller VR-Technologie.

Intels VR- und AR-Bemühungen sind breit gefächert: Der Chiphersteller arbeitete an einem Drahtlosadapter für Vive-Brillen mit, errichtete ein Studio für volumetrische Filmaufnahmen, entwarf VR-Streaminglösungen und entwickelte ein autarkes Mixed-Reality-Gerät sowie eine Datenbrille, wobei beide Projekte mittlerweile auf Eis gelegt wurden.

Dass sich der VR-Markt nur langsam entwickelt, ist bekannt. Doch woran liegt das? “Aufseiten der Hardware sehe ich mindestens drei Herausforderungen. Erstens: Die Geräte sind zu klobig. Wenn du eine autarke, leichte VR-Brille haben willst, dann muss die VR-Brille genug Leistung bieten – ohne Rucksack-PC, Taschencomputer oder angeschlossenen Computer”, sagt die Direktorin von Intel Capital Tammi Smorynski gegenüber VRFocus.

“Zweitens: Da es sich um eine Simulation handelt und du die Außenwelt nicht siehst, musst du deine Position im Raum kennen. Ansonsten läufst du gegen Wände oder stolperst gegen Kaffeetische. Drittens: Die Displays müssen besser werden. Heutzutage schnallen wir uns zwei Bildschirme vor die Augen”, sagt Smorynski.

Brillentechnologien in einem breiteren Kontext sehen

Stephen Saltzman ist ebenfalls Intel-Capital-Berater. Er schaut zuversichtlich in die VR-Zukunft. “Die erste Generation VR-Brillen war gut genug, dass sie der Kritik würdig war. Die zweite Welle wird die Nutzererfahrung verbessern. Schnellere und leistungsfähigere Drahtlosnetzwerke werden Kabel überflüssig machen. Und die Preise für PC-VR-Komplettpakete werden unter die 1.000 US-Dollar Grenze fallen. Das ist eine magische Schwelle für Endverbraucher.”

Saltzman vergleicht den Marktstart der Virtual Reality wagemutig mit dem des iPhones: “Im ersten Jahr wurden fast so viele VR-Brillen verkauft wie iPhones. Dies…

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