HTC Vive: Spieler nutzen in erster Linie kostenlose Apps

HTC Vive: Spieler nutzen in erster Linie kostenlose Apps

Daten aus Valves Steam-System zeigen, dass Spieler in erster Linie kostenlose Anwendungen nutzen. Die Zahlungsbereitschaft scheint gering - oder die Qualität der Inhalte motiviert nicht dazu, den Geldbeutel zu zücken.

Eine gängige Kritik am derzeitigen VR-Ökosystem lautet, dass Apps und Spiele zu experimentell sind und zu wenig Inhalt fürs Geld bieten. Vielleicht ist das ja einer der Gründe, weshalb 40 der am 50 häufigsten installierten VR-Anwendungen bei Steam kostenlos sind. Genauer sind es sogar 42 kostenlose Anwendungen, denn unter den Top 10 sind zwei Spiele, die in der Vergangenheit mit HTC Vive im Bundle verschenkt wurden.

So viel Gelegenheit, Geld in VR-Apps zu stecken, haben Besitzer der neuen VR-Brillen allerdings gar nicht. Von den circa 340 Apps, die ausschließlich mit einer VR-Brille laufen, sind rund 70 Prozent kostenlos verfügbar.

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Der Preis scheint beim Kauf nicht der wichtigste Entscheidungsfaktor zu sein, denn der Durchschnittspreis im oberen Bereich der Top 100 liegt mit circa 16 US-Dollar um rund sechs US-Dollar höher als am Ende der Skala. Prinzipiell bewerten Steam-Nutzer die VR-Only-Apps deutlich positiver (86 %) als die Presse und die Nutzer bei Metacritic (68 %).

Das teuerste und gleichsam am häufigsten verkaufte Spiel ist der Wave-Shooter Raw Data. Das bezeichnet einen Trend: Unter den Top 20 der erfolgreichsten kostenpflichtigen Apps sind weitere 25 Prozent ebenfalls Wave-Shooter wie Raw Data, Serious Sam oder Space Pirate Trainer.

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Dass das Genre derzeit den Markt dominiert, ist ein Henne-Ei-Problem. Es ist ohne detaillierte Marktforschung schwierig zu sagen, ob es die Entwickler sind, die glauben, auf Nummer sicher gehen zu müssen oder ob es tatsächlich an der Nachfrage der Kundschaft liegt. Eine Antwort auf diese Frage ist erst möglich, wenn VR-Brillen deutlich weiter verbreitet sind und mehr Entwickler alternative Spielekonzepte auf den Markt bringen.

Deutlich schlechter verkaufen sich Sport- und Horror-Spiele und beinahe unbeliebt sind Anwendungen, bei denen der Nutzer selbst kreativ werden muss. Die durchschnittliche Spielzeit liegt bei rund einer Stunde.

Das Fazit von VR-Entwickler Josh Farkas, der die kurze Analyse bei Twitter publizierte: "Das Ökosystem bei Steam VR gedeiht, aber die Daten zeigen Chancen und Herausforderungen, denen sich VR-Entwickler bewusst sein sollten, bevor sie einsteigen." Farkas hat sich mit seinem Studio Cubicle Ninjas unter anderem auf Meditations-Apps für die VR-Brille fokussiert.

| Featured Image: Valve