HTC Vive: Lokale Multi-User-Erfahrung in Virtual Reality
Das US-Startup Pop Up Gaming kreiert ein neues Genre: Das "Theatrical Gaming" soll die Linie zwischen Spieleerfahrung und einer Live-Action-Show verwischen und dabei noch einen pädagogischen Mehrwert bieten.
Im Zentrum der Idee steht ein selbstentwickeltes Mobile-VR-Setup, mit dem die Erfinder zukünftig selbst durch Städte touren möchten, das aber auch gemietet werden kann, beispielsweise für Messen. Das Konstrukt sieht recht spektakulär aus: Eine rollbare Truhe enthält vier hochgezüchtete Rechner, die mit ebenso vielen Vive-Brillen verbunden sind. Eine Reihe Lighthouse-Boxen sitzen direkt auf der Truhe, die gegenüberliegenden Basisstationen hängen am Ende von ausklappbaren Stativen. Optisch erinnert die Pop-Up-Station an eine Art VR-Spinne. Trotz der vielen Hightech-Komponenten soll das Setup aber gut transportierbar und in Windeseile auf- und abgebaut sein.
Neben der Hardware arbeitet das Startup auch an passender Software. Dadurch, dass die Spieler sich sowohl real als auch virtuell am gleichen Ort befinden, soll ein neues Entertainment-Genre entstehen, das die Erfinder "Theatrical Gaming" taufen. Das ist eine Mischung aus Videospiel und Bühnenshow, bei der die Spieler live zusammenarbeiten müssen, um das Spielziel zu erreichen. Die auf der E3 2016 erstmals vorgestellte Demo hat dabei einen zusätzlichen pädagogischen Anspruch: Die VR-Erfahrung soll die Nutzer spielerisch über das neue Medium und die damit verbundenen Chancen und Risiken aufklären. Aktuell versucht das Startup die Unternehmung via Kickstarter auf ein solides finanzielles Fundament zu stellen.
___STEADY_PAYWALL___Atari-Erfinder: Der Markt für Außer-Haus-VR soll explodieren
Neben den VR-Brillen für den Heimgebrauch entsteht potenziell gerade ein zweiter Virtual-Reality-Markt: Der für VR-Erfahrungen außer Haus. Auf den hoffen sowohl die Entwickler von Pop Up Gaming als auch zahlreiche andere junge Unternehmen. Grundlegend sind dabei zwei Richtungen zu unterscheiden: Einige Anbieter wollen besonders hochwertige VR-Erfahrungen verkaufen, die in den eigenen vier Wänden nicht umsetzbar sind. Als gutes Beispiel dafür dient "The Void", bei der selbstentwickelte Hightech-VR-Brillen und weiteres VR-Equipment zum Einsatz kommt, das für den Heimgebrauch deutlich zu teuer wäre. Außerdem werden spezielle Anwendungen programmiert, bei denen reale Umgebung und virtuelle Realität miteinander verschmelzen. Der Aufwand für Forschung und Entwicklung, der in die Umsetzung gesteckt wird, ist enorm, dafür ist aber auch das Immersionspotenzial entsprechend hoch.
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Im Vergleich deutlich einfacher umzusetzen sind VR-Cafés oder VR-Arcades. Hier setzen die Anbieter darauf, dass die aktuellen Brillen samt Highend-PC vielen VR-Interessierten noch zu teuer sind und dass diese - so wie in den 80er-Jahren - lieber eine Spiehalle besuchen und eher kleine Beträge für kurze Virtual-Reality-Erfahrungen bezahlen. Letztgenanten traut der Atari-Gründer Nolan Bushnell zumindest einen temporären Erfolg zu: "Ich glaube, dass dieser Markt explodiert. Es wird alle möglichen VR-Arcades und VR-Erfahrungen geben und ich glaube, dass der Erfolg für mindestens fünf bis zehn Jahre anhalten könnte." Deutlich weniger Potenzial steckt laut Bushnell in Oculus Rift und Co. - für den US-Markt geht er von weniger als einer Million verkaufter Einheiten in den nächsten zwei Jahren aus, mobile VR-Brillen nicht eingerechnet. Das wäre ein echter Flop.
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