Ist die Zukunft von VR controllerlos? Online-Debatte spaltet Geister
Im Netz ist eine Debatte um die Zukunft des VR-Inputs entbrannt. Müssen Studios bald komplett umdenken und auf Hand-Tracking setzen?
Die Debatte nahm vergangene Woche ihren Lauf, als Devin Reimer einen Leitartikel auf UploadVR veröffentlichte, in dem er eine scharfe Wende der VR-Industrie hin zum Hand-Tracking prophezeite.
Reimer war der CEO und Technikchef von Owlchemy Labs, dem VR-Studio hinter Titeln wie Job Simulator und Vacation Simulator, das man allein mit Hand-Tracking durchspielen kann. 2023 gründete Reimer ein eigenes Studio, das sich auf zugängliche VR-Spiele mit Hand-Tracking-Fokus konzentriert. Reimer schrieb den Artikel im Hinblick auf kommende Headsets wie Apple Vision Pro, die zugunsten von Hand-Tracking auf VR-Controller verzichtet.
"Als jemand, der in den letzten zwei und mehr Jahren fast ausschließlich mit Handtracking gearbeitet hat, kann ich sagen, dass der Stand der Technik einen riesigen Sprung nach vorne machen wird im Vergleich zu dem, was es heute gibt. Kombiniere das mit der konstanten und kontinuierlichen Qualitätsverbesserung beim Hand-Tracking und die Landschaft wird in 2 Jahren ganz anders aussehen."
Reimer geht davon aus, dass Handtracking zum Standard-Input werden wird und dass Studios, die weiterhin für VR-Controller entwickeln, entsprechend vorausplanen müssen. Die Kategorie werde "mehr und mehr zu einer Nische".
Der Siegeszug von Hand-Tracking ist nicht sicher
Der VR-Industrieveteran und Cloudhead-Games-CEO Denny Unger meldete mit einem Video Zweifel an dieser Prognose an. Sein Studio entwickelte den erfolgreichen Rhythmus-Shooter Pistol Whip, der auf VR-Controller setzt.
Have some thoughts on this article that run a bit counter to the great "Visual Hand Tracking" debate 😅(Trying more human video responses. Hopefully I can do more of these in 2024 if folks like them🙂) https://t.co/VsUGN22R7j pic.twitter.com/FLFWyMiz9W
— Denny Unger @cloudheadgames (@DennyCloudhead) January 5, 2024
Unger nennt eine Reihe von Argumenten: dass man noch nicht sagen könne, ob Apple Vision ein Erfolg werde und dass das Gerät zumindest zum Launch eine vergleichsweise geringe Installationsbasis haben wird, dass andere Hersteller nicht zwingend ebenfalls auf Hand-Tracking setzen werden und dass man mit Hand-Tracking nicht das ganze Spektrum möglicher VR-Erfahrungen abbilden können wird.
Reimer antwortete Unger mittlerweile mit einem Tiktok-Video, das gestern noch abrufbar war, heute jedoch nicht mehr.
My video response to @DennyCloudhead video response on my UploadVR piece on hand tracking! https://t.co/0dGbPcfP3n
— Devin Reimer (@DevinReimer) January 10, 2024
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Hand-Tracking oder Controller? Kein Entweder – Oder
Ebenfalls zu Wort meldete sich ein ehemaliger Owlchemy-Labs-Entwickler, der für das Studio viele Jahre lang an Interaktionen sowohl mit Controllern als auch Hand-Tracking arbeitete. Er pflichtet Reimer grundsätzlich bei und meint, dass Hand-Tracking-Exklusivität eine größere Wahrscheinlichkeit darstelle, als viele (einschließlich er selbst) zugeben möchten.
I was one of the primary maintainers of hand+grab tech at Owlchemy for many years. I worked on both controller and hand-tracking based interactions. Gonna share some of my own thoughts on this article. Threading. 🧵👇#VR #gamedev https://t.co/zetPDOjOux
— Zi (@MajorMcDoom) January 7, 2024
Zugleich denkt der Entwickler, dass das Aufkommen von Hand-Tracking nicht gut sei für die aufkeimende VR-Industrie, weil sie den Markt erneut fragmentiere und etablierte Studios zwinge, wieder auf etwas vollkommen Neues umzusatteln. In diesem Punkt ähnelt die Argumentation der von Denny Unger.
Was mich betrifft: Ich bin ein großer Hand-Tracking-Skeptiker. Ausgehend von meiner Erfahrung kann ich mir nicht vorstellen, dass die Technologie zu mehr taugt als zur Steuerung eines räumlichen Interfaces und vielleicht Casual-Spielen, selbst wenn es fünfmal so gut wird wie das der Quest 3 (das ich 99 Prozent der Zeit deaktiviert habe).
Hardware-Hersteller sollten meines Erachtens beides anbieten und Verbraucher:innen entscheiden lassen, welche Input-Methoden sie nutzen wollen, weil sie ganz unterschiedliche Arten von Erfahrungen ermöglichen.
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