Fallout 4 VR für HTC Vive ausprobiert: Die Apokalypse kommt - nur für wen?

Fallout 4 VR für HTC Vive ausprobiert: Die Apokalypse kommt - nur für wen?

Auf der Gamescom 2017 zeigt HTC die potenzielle VR-Killer-App Fallout 4 VR für Vive. Wird die VR-Adaption des Monitorspiels der hohen Erwartungshaltung gerecht?

Für Fans von Bethesda-Spielen scheint es der ultimative Traum zu sein, der in Erfüllung geht: Endlich kann die apokalyptische Steppenlandschaft der Fallout-Welt nicht mehr nur distanziert am Monitor betrachtet, sondern mit der VR-Brille betreten werden.

Die Demoversion zu Fallout 4 VR auf der Gamescom machte jedoch wenig Lust auf mehr. Grafisch ist der Titel eher altbacken: Die weite Steppe versinkt im Pixelbrei, nur aus der Nähe lassen sich schöne Details erkennen. Das liegt natürlich auch an der geringen Auflösung der VR-Brille. Insgesamt wirkt die Welt recht flach. Ein 3D-Effekt ist zwar vorhanden, aber kaum wahrnehmbar.

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Auffällig waren außerdem zahlreiche störenden Ruckler, insbesondere in städtischen Umgebungen. In Gebäuden lief der Titel hingegen flüssig.

Nach ein paar Minuten ist klar: Die Anpassungen an die VR-Brille sind so rudimentär, dass man sich fragt, wofür Bethesda bei der Umsetzung eigentlich so lange braucht. Immerhin liegt die Ankündigung mehr als ein Jahr zurück und schon damals gab es eine vergleichbare Demo. Womöglich wurde der Titel aus anderen Gründen zurückgehalten.

Ein neues Armmenü

Die größte Neuerung neben der 360-Ansicht ist derzeit der Pipboy, den man nicht mehr wie ein klassisches Menü aufruft, sondern am linken Arm trägt.

Führt man den Arm zum Kopf und dreht dabei den 3D-Controller, wird der digitale Helfer aktiviert. Die eigentliche Menüführung auf dem Pipboy-Display ist gegenüber der Monitorversion unverändert und leider nicht besonders intuitiv. Die Bedienung mit dem Trackpad ist so fummelig, dass sich die Interaktion mit den Menüs wie Arbeit anfühlt.

Bei der Fortbewegung hat man die Wahl zwischen einer klassischen Variante  - man läuft flüssig in die Richtung, in die man mit dem 3D-Controller zeigt - oder dem Teleport. Die flüssige Fortbewegung ist nichts für schwache Mägen, da es in der hügeligen Steppenlandschaft und in Gebäuden häufig hoch und runter geht. Eine Treppe oder einen Berg hoch- und wieder herunterzulaufen, provoziert die VR-Übelkeit stärker als der virtuelle Gang über eine flache Ebene.

Die Teleportation hingegen, die die Spielwelt gefühlt in viele kleine Einzelteile zerstückelt, wird genau den Spielern nicht gefallen, die eigentlich die Zielgruppe sind: Hardcore-Gamer, die sich maximale Immersion wünschen. Über den Spielablauf lässt sich anhand der kurzen Demo keine abschließende Aussage treffen, außer, dass er gegenüber der Monitorversion weitgehend unverändert scheint.

Es ist nachvollziehbar, dass Bethesda ob der geringen Verkaufszahlen aktueller VR-Brillen einen größeren Aufwand bei der Portierung scheut. Dennoch wird man das Gefühl nicht los, dass deutlich mehr drin gewesen wäre.

360-Grad-Ansicht ungleich Immersion

Nach den rund 20 Minuten Demoerlebnis kam bei den anschließenden Gesprächen im Team eine interessante Frage auf: Verstärkt die VR-Brille tatsächlich die Immersion oder verhindert sie sie in Teilen womöglich?

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Der Gedanke wirkt zunächst verwirrend, ist aber eigentlich recht simpel: Sicher steigt die audiovisuelle Überzeugungskraft mit der VR-Brille im Vergleich zur herkömmlichen Monitorversion. Ein Mittendrin-Gefühl ist vorhanden. Doch das resultiert nicht automatisch in einer höheren Immersion.

Denn die größere Nähe mit der VR-Brille und die Bedienung mit den 3D-Controllern offenbart im gleichen Moment, dass die Fallout-Welt nur ein sehr unwirklicher Sandkasten ist. Grafische Defizite fallen stärker auf und ins Gewicht. Es ist ein Unterschied, ob man ein unwirklich animiertes Gesicht einer Spielfigur auf Distanz am Monitor betrachtet - oder direkt davor steht.

Der Steppenlandschaft fehlt es an Schwerkraft

Ein anderes Beispiel ist der Umgang mit den zahlreichen Waffen: Hier kommt in VR eine sensorische Information hinzu - Gewicht - die in der Monitorversion fehlt. Das Problem: Mit dem 3D-Controller fühlt sich jede Knarre leicht wie eine Feder an.

Bei einer herkömmlichen Pistole stört das nicht, bei einem riesigen Raketenwerfer hingegen schon. In solchen Fällen verhindert die VR-Technologie das Eintauchen in die apokalyptische Steppenlandschaft eher, als dass sie hilft. Man fühlt sich nicht mehr als authentischer Akteur innerhalb der Spielwelt, sondern eher wie ein menschlicher Besucher, ein Fremdkörper.

Bei der Monitorversion sind solche Phänomene weniger ausgeprägt: Trotz fehlender Mittendrin-Perspektive kann man in der Spielwelt versinken und sich als Teil von ihr fühlen. Was nicht explizit wahrgenommen wird, ergänzt die Fantasie - ähnlich wie beim Lesen eines Romans.

Das Spiel mit der Erwartungshaltung

Viele dieser Schwachstellen von Fallout 4 VR hängen damit zusammen, dass das Originalspiel für den Monitor und nicht für Virtual Reality entworfen wurde. Sie hätten nur mit einer kompletten Neuentwicklung speziell für VR verhindert werden können.

Ob Bethesda der Fallout-Marke mit der simplen Portierung einen Gefallen tut, wird sich im Dezember zeigen. Den Möglichkeiten der Virtual Reality wird Fallout 4 VR derzeit nicht vollumfänglich gerecht. Das könnte gerade in der Spielepresse mehr Kritik als Lob hervorrufen.

Ein weiteres Risikopotenzial ist die Erwartungshaltung der Käufer. Viele VR-Interessierte dürften das Original - oder einen der Vorläufer - bereits vom Monitor kennen.

Sie setzen die VR-Brille in Erwartung eines deutlichen Upgrades auf und finden dann heraus, dass die Virtual-Reality-Version zwar ein neue, interessante Perspektive bietet, aber dass sie für diese technisch und spielerisch viele Kompromisse eingehen müssen.

| Featured Image: Bethesda Softworks