Entwickler: Autarke VR-Systeme sind der Schlüssel zum Mainstream

Entwickler: Autarke VR-Systeme sind der Schlüssel zum Mainstream

Alex Schwartz ist Gründer und CEO des Entwicklerstudios Owlchemy Labs, dem mit dem VR-Satirespiel "Job Simulator" ein kommerzieller Hit für VR-Brillen gelang. Die Zukunft der Technologie sieht er in autarken VR-Systemen.

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Damit vertritt Schwarz eine in der Branche zunehmend populäre Ansicht: VR-Brillen müssen in der Bedienung so simpel werden wie ein Smartphone und ohne Kabel, externe Zuspieler und Sensoren auskommen. Anders soll es nicht klappen mit dem Mainstream-Erfolg.

Die VR-Brille mit Smartphone ist laut Schwarz auch in Zukunft nicht die optimale Lösung für hochwertige mobile VR-Systeme. "Wir glauben nicht, dass die Smartphone-Halterungen der Weg sind, auch wenn die Smartphones 800 US-Dollar kosten und Highend-Prozessoren verbaut haben und eine Kamera und Sensoren und all diese Dinge", sagt Schwarz der Webseite Gamesindustry. "Es gibt eine Menge Leute, die an einen dritten Formfaktor glauben: Autark."

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Den Smartphones traut Schwartz nicht zu, dass sie auf absehbare Zeit das Inside-Out-Tracking beherrschen, das grundlegend ist für ein autarkes System. Die Kamera im normalen Smartphone sei dafür gemacht, Familienfotos zu schießen und nicht um eine exakte Verortung im Raum bei geringer Latenz zu ermöglichen.

Ähnlich wie bei Oculus' und Samsungs Gear VR solle immer mehr auf VR spezialisierte Hardware ins Gehäuse der Halterung wandern und immer weniger Rechenleistung aufs Smartphone ausgelagert werden. Erst wenn der Punkt erreicht sei, an dem alle Komponenten für ein hochwertiges VR-Erlebnis in der Brille vereint sind, könne der Markt einen Wachstumsschub erleben.

"Ich denke, dann sehen wir Wachstumskurven, die um den Faktor 10 oder 100 höher sind als die aktuellen Verkaufszahlen", sagt Schwartz. "Das ist unsere Prognose wie sich der Formfaktor in den kommenden Jahren entwickelt."

Zahlreiche Unternehmen wie Facebook, Intel, AMD oder Qualcomm arbeiten an solchen autarken Systemen. Auch Google und Samsung entwickeln laut wiederkehrender Gerüchte Highend-VR-Systeme mit Plug'n-Play-Ambition.

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Hierbei soll es sich nicht um den Santa-Cruz-Prototyp handeln, der letzten Oktober erstmals vorgestellt wurde.

Oculus Rift: Hands-on-Berichte vom kabellosen Prototyp Santa Cruz

Hochwertige Augmented Reality: "Wir sind nicht einmal nah dran"

Skeptisch ist Schwarz hinsichtlich einer zeitnahen und weitläufigen Verbreitung von Augmented-Reality-Technologie. Diese sei deutlich anspruchsvoller als Virtual Reality, da der Computer viele Umgebungsparameter erkennen und verarbeiten müsse.

"Die Technologie ist noch nicht reif, es gibt Probleme mit der Bildwiederholrate, der Batterie und der Wärmeentwicklung. Ich glaube, dass wir nicht einmal nah dran sind", sagt Schwarz. Hololens sei der beste Versuch und das Tracking sei stabil, aber das Gerät könne keine Immersion bewirken. Ein Problem sei das enge Sichtfeld. "Das zu verdreifachen wird richtig schwierig."

Wenn AR in "mehr als fünf Jahren" womöglich der Durchbruch gelingt, sollen VR-Entwickler von ihrem Wissen profitieren. "In VR lernen wir haufenweise Lektionen darüber, wie Menschen interagieren und sich innerhalb einer Welt bewegen", sagt Schwartz. Für die Augmented-Reality-Entwicklung sei es eine zusätzliche Herausforderung, dass man die Umgebung nicht einfach ausblenden könne, sondern in die Anwendung integrieren müsse.

Aus kreativer Perspektive mangele es noch an Visionen, abseits von Navigation oder Social-Profilen, die ins reale Leben eingebettet werden. Dies sei bei Virtual Reality gänzlich anders: "Wenn ich den Menschen gute VR-Erfahrungen zeige, haben sie direkt zehn, 20 oder 50 unglaubliche Ideen, die man umsetzen und mit denen man Industrien verändern könnte."

Die Brille muss warten: Facebooks Augmented-Reality-Strategie startet mit etwas, das wir ohnehin schon besitzen - dem Smartphone. Das ergibt technisch, sozial und ökonomisch Sinn.

Augmented Reality: Facebook startet mit Smartphone statt Brille

| Featured Image: Owlchemy Labs | Source: Gamesindustry