Virtual Reality: Marktforscherin warnt Investoren vor überzogenen Erwartungen

Virtual Reality: Marktforscherin warnt Investoren vor überzogenen Erwartungen

Nach enttäuschenden Abverkäufen von VR-Brillen während des Thanksgiving-Wochenendes sowie dem Black Friday bezeichnete die Marktforscherin Stephanie Llamas von Superdata Research die Virtual-Reality-Branche als "größten Verlierer" des Weihnachtsgeschäfts. Bei einem Vortrag auf der VRX-Konferenz in San Francisco betonte Llamas jetzt, dass die längerfristigen Aussichten zwar immer noch positiv seien, Unternehmen und Investoren sich aber vor überzogenen Erwartungen hüten müssten.

Die Analystin meint, dass die Branche derzeit noch werde Opfer bringen müssen und warnt zugleich vor einer Blase. "Da ist so viel Begeisterung wegen VR. Aber wir müssen vorsichtig sein. [...] Es wird viel Geld investiert. Und wir sind immer noch weit vom Massenmarkt entfernt." Unternehmen müssten zwischen Kosten und Nutzen abwägen und langfristig investieren. Besonders Spielestudios hätten es derzeit schwer, sagt Llamas: "Spielentwickler werden derzeit keine Profite machen," sagte Llamas. "Sogar die Entwicklungskosten zu decken, ist unglaublich schwierig."

Wie die Analysten von Parks Associates sieht Llamas großen Nachholbedarf beim Marketing. Sie sagt, dass VR nicht mit traditionellen Mitteln beworben werden könne. Die Menschen müssten sich stattdessen selbst eine VR-Brille aufsetzen, um zu erfahren, was für Erfahrungen Virtual Reality bieten könne. Ihr zufolge sollten mehr Konsumenten Gelegenheit bekommen, VR auszuprobieren, ohne von sich aus aktiv werden zu müssen. Sie glaubt, dass VR-Spielhallen eine wesentliche Rolle dabei spielen könnten, eine größere Anzahl Menschen mit VR vertraut zu machen.

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Oculus' Chef für Inhalte Jason Rubin versteht Valve und HTC nicht. Exklusivdeals bringen die gesamte Branche voran, so Rubin.

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130 Millionen VR-Nutzer bis 2020

Llamas zufolge hat die VR-Branche dieses Jahr 407 Mio. US-Dollar mit Software umgesetzt, wovon 72 Prozent auf Spiele entfallen. Bis 2020 soll es nur noch 41 Prozent sein, da die Nachfrage nach Software aus anderen Bereichen steigen werde. Zusammen mit den Umsätzen aus Hardwareverkäufen soll der Gesamtumsatz bis 2020 28 Milliarden US-Dollar betragen, wobei rund die Hälfte auf Software entfällt. Llamas schätzt, dass es heute weltweit 16 Millionen VR-Nutzer gibt. Diese Zahl soll in den nächsten vier Jahren auf 130 Millionen Nutzer steigen.

Joe Kraus, ein Partner des Risikokapitalgebers GV (vormals Google Ventures), äußerte sich zu Llamas Vortrag. Er glaube zwar an den langfristigen Erfolg von VR, aber die Industrie müsse zuerst ein "Tal der Verzweiflung" durchschreiten. Von Vorteil sei, dass große Unternehmen wie Facebook und Google, sowie chinesische Firmen derzeit viel in das Wachstum des Ökosystems investieren. Das würde Unternehmen helfen, länger durchzuhalten, bis die Verkaufszahlen steigen.

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Von der VRX-Konferenz berichtete das US-Blog Venturebeat.

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