Doom VFR: Wenn die Steuerung zur Spaßbremse wird

Doom VFR: Wenn die Steuerung zur Spaßbremse wird

Doom VFR ist heute für Playstation VR und HTC Vive erschienen. Nach einem Kurztest zeigt sich, dass die Steuerung das größte Problem der Shooter-Portierung ist. VRODO zeigt die Vorteile und Nachteile der unterstützten Controller und VR-Systeme auf.

Mit Doom VFR hat sich id Software ein ehrgeiziges Ziel gesetzt: Das legendäre Studio will zeigen, dass man das Ego-Shooter-Genre in die Virtual Reality übertragen kann, ohne dass es an Tempo und Action einbüßt.

Nach dem Antesten des Spiels ist klar, dass man sich zuerst an diese Erfahrung gewöhnen muss. In Doom VFR kann man sich teleportieren, in alle vier Himmelsrichtungen sprinten und abhängig vom Controller fließend durch die Spielwelt bewegen. Das dürfte zu Beginn viele Spieler überfordern. Die Eingewöhnung wird zudem dadurch erschwert, dass man gleich am Anfang mit reichlich Höllenbrut konfrontiert wird.

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Mängel bei der Steuerung

Das größte Hindernis ist jedoch die Steuerung, die zum Teil erhebliche Mängel aufweist oder zumindest Wünsche offen lässt. So hat id Software beispielsweise nicht an Linkshänder gedacht. Es bleibt zu hoffen, dass das Studio einen entsprechenden Patch nachliefert.

Ich habe Doom VFR mit dem PS4-Gamepad, dem Aim Controller und Playstation Move sowie mit HTC Vive und Oculus Rift ausprobiert. Letzteres VR-System wird offiziell nicht unterstützt. Nachfolgend erkläre ich die Vor- und Nachteile der unterstützten Controller und VR-Systeme. Mit einem Klick auf die Bilder sieht man die Belegung der Steuerelemente.

Steuerung mit dem Gamepad:

Doom_VFR_PSVR_Gamepad

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Mit dem Gamepad kann man sich wahlweise mit dem linken Analogstick fließend durch die Spielwelt bewegen. Wer diese Fortbewegungsmethode nutzt, wird auf Sprintbewegungen (Digitalkreuz) verzichten müssen, da es nicht möglich ist, das Digitalkreuz und Analogstick gleichzeitig zu nutzen.

Der rechte Analogstick kann für künstliche Drehungen eingesetzt werden, die Gradschritte kann man im Menü feinanpassen. 180-Grad-Drehungen sind mit der Dreieckstaste möglich.

Der größte Nachteil des Gamepads ist die fehlende Bewegungserfassung der Hände. Dafür spielt sich Doom VFR mit dem Gamepad wie ein klassischer Ego-Shooter, nur eben in der Virtual Reality.

Steuerung mit dem Aim Controller:

Doom_VFR_PSVR_Aim_Controller

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Mit dem Aim Controller kann man sich ebenfalls fließend fortbewegen und künstlich um die eigene Achse drehen, sodass man auch im Sitzen spielen kann. Wie beim Gamepad ist es nicht möglich, fließende Fortbewegung (vorderer Analogstick) und Sprintbewegungen (vorderes Digitalkreuz) gleichzeitig zu nutzen. Stattdessen muss man mit dem Daumen hin- und herwechseln.

Der Vorteil des Aim Controllers gegenüber dem Gamepad ist das realistischere Waffenhandling und die Bewegungserfassung.

Die Implementierung des Aim Controllers hat jedoch ganz eigene Probleme: Das Gerät zeigt nur Bewegungen der Waffe, die man in der rechten Hand hält. In der linken Hand hält die Spielfigur Granaten oder Granatwerfer, die statisch ins Bild ragen. Dieser Gegensatz wirkt merkwürdig und stört. Auch das Zielen mit Granaten und Granatwerfer funktioniert anders: Hier muss man sein Ziel durch Kopfbewegungen statt mit dem Aim Controller anvisieren.

Steuerung mit Playstation Move:

Doom_VFR_PSVR_Move

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Die Steuerung mit Playstation Move hat die meisten Probleme. Zunächst einmal unterstützen die Controller keine fließende Fortbewegung. Als Alternative bleibt der Sprint, dessen Tastenbelegung jedoch äußerst gewöhnungsbedürftig ist: So werden Bewegungen nach links und rechts mit den vertikal angeordneten Dreiecks- und Kreistasten des linken Move-Controllers ausgelöst. Konfuser geht es nicht.

Künstliche Drehungen in Gradschritten sind ebenfalls nicht möglich. Man kann sich lediglich per Knopfdruck um 180 Grad drehen. Das Kämpfen wird dadurch sehr schwierig.

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Steuerung bei HTC Vive:

Doom_VFR_HTC_Vive

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Bei HTC Vive wird das linke Trackpad sowohl für Teleportation als auch für Sprintbewegungen genutzt. Für Teleportation muss man in die Mitte des Trackpads klicken, bei Sprints hingegen den Rand. So kann es passieren, dass man sich teleportiert statt sprintet und andersherum.

Künstliche Drehungen sind mit HTC Vive nicht möglich. Das führt dazu, dass man sich ständig um die eigene Achse drehen muss. Das ist anstrengend und führt nach kurzer Zeit zu einem Kabelgewirr. Zudem fehlt die Möglichkeit, sich fließend durch die Spielwelt zu bewegen.

Steuerung bei Oculus Rift:

Doom VFR ist nicht für Oculus Touch optimiert, sodass die Analogsticks der 3D-Controller vom Spiel als Vive-Trackpads erkannt werden. Das macht das Spielen mit Oculus Touch etwas umständlich.

Möchte man beispielsweise die Teleportfunktion nutzen, muss man den linken Analogstick drücken. Danach erscheint der Teleportstrahl und man kann den Zielort definieren. Lässt man wieder los, wird man zur gewünschten Stelle teleportiert.

Für die Sprintbewegungen muss man den linken Analogstick gleichzeitig drücken und in die gewünschte Richtung drehen. Während das Teleportieren einigermaßen gut von der Hand geht, ist das Sprinten mit gedrücktem Analogstick recht schwierig.

Ebenfalls Probleme bereitet der Wechsel zwischen den Waffen: Hierfür muss man das Waffenmenü durch das Drücken des rechten Analogsticks öffnen, die Waffe auswählen und zum Bestätigen den rechten Analogstick noch einmal drücken.

Rift-Nutzer sollten beachten, dass das Spiel keine künstlichen Drehungen um die eigene Achse unterstützt. Damit es nicht zu Trackingproblemen kommt, ist ein Setup mit drei Oculus Sensoren dringend empfohlen. Oder man wartet einfach, bis id Software künstliche Drehungen implementiert.

Doom VFR ist im Playstation Store und bei Steam erhältlich und kostet 29,99 Euro.

Letzte Aktualisierung am 27.04.2024 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten

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