Darum sollte man 2016 keine Virtual-Reality-Brille kaufen

Darum sollte man 2016 keine Virtual-Reality-Brille kaufen

2016: Das Jahr der virtuellen Realität. Endlich erscheinen VR-Brillen wie Oculus Rift oder HTC Vive, auf die VR-Enthusiasten gefühlt - oder tatsächlich - schon Jahre warten. Aber lohnt sich der Einstieg in Virtual Reality überhaupt schon? Wir liefern drei gute Gründe, warum man in 2016 noch einen großen Bogen um VR-Brillen machen sollte.

1. Virtual Reality ist teuer

Und zwar nicht teuer wie ein Besuch in einem guten Restaurant oder ein 3D-Film im Kino, sondern teuer wie ein echtes Luxusgut. Oculus Rift bekommt man für rund 740 Euro nach Deutschland geschickt, HTC Vive wird preislich noch darüberliegen. Zusätzlich braucht man einen PC, der mindestens nochmal soviel kostet wie die VR-Brille selbst. Wer bei Oculus Rift das volle Potenzial mit 3D-Controllern ausschöpfen will, wird Ende 2016 erneut zur Kasse gebeten und kann mit weiteren 100 bis 200 Euro rechnen. Wer gar Oculus Rift, HTC Vive und einen entsprechenden PC samt Software kaufen will, der könnte mit der Summe auch gleich in einen gebrauchten Kleinwagen investieren.

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Günstigere Alternativen wie Samsung Gear VR, Razer OSVR und Playstation VR sind im Vergleich zwar bezahlbar, abhängig von der bereits vorhandenen Ausstattung aber trotzdem noch teuer - und bieten dabei nicht die gleiche Qualität wie die großen Schwestern für den PC.

Klar, ein aktuelles Smartphone kostet auch mal eben 500 bis 800 Euro. Aber das ist auch ein Gerät mit dem man arbeitet, kommuniziert, spielt, Videos schaut, im Netz surft und das man sogar als Stoppuhr nutzen kann, wenn es sein muss - es ist ein wichtiger, vielseitiger Begleiter im Alltag. Die VR-Brille ist aber nur eine VR-Brille, ein Entertainment-Gadget, das man ungern länger als eine Stunde am Stück benutzt und schlecht mit Freunden und Familie teilen kann. Und wenn man die Brille wieder absetzt, hat man kreisrunde Abdrücke um die Augen wie ein Waschbär.

2. Die zweite Generation VR-Brillen wird deutlich besser

Laut Oculus-Chef Palmer Luckey hat eine VR-Brille eine Lebensdauer von rund anderthalb bis zweieinhalb Jahren. In Anbetracht der erwähnten Kosten ist das nicht besonders lang. Und neue Technologien, dank denen die zweite Generation VR-Brillen für weniger Geld ein grundlegend besseres VR-Erlebnis bieten werden, sind bereits in Entwicklung.

Beispiele dafür sind:

Die Integration von Eye-Tracking würde die Kosten für leistungsfähige PC-Hardware minimieren und die VR-Brillen deutlich flexibler in der Anwendung machen, da selbst Notebooks genug Leistung haben dürften, VR-Erlebnisse in hoher Qualität zu berechnen. Auch die Benutzerführung sowie der gesamte Seheindruck werden von der neuen Technologie profitieren. Einige VR-Enthusiasten glauben sogar, dass Virtual Reality erst mit Eye-Tracking so richtig durchstartet. Auch Oculus-Chef Palmer Luckey nannte die Technologie "einen wichtigen Bestandteil" der Zukunft der virtuellen Realität.

Einige Unternehmen arbeiten daran, Tracking- und Videodaten ohne Kabel zwischen PC und VR-Brille auszutauschen. Klappt die kabellose Übertragung, läuft man nicht mehr permanent Gefahr über Schnüre zu stolpern und die VR-Erfahrung wird deutlich immersiver und praktischer.

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Außerdem werden eine Reihe von neuen Interfaces erforscht, mit denen der Nutzer deutlich intuitiver und komplexer mit der virtuellen Welt interagieren kann, beispielsweise mit Blick-, Hand- oder Fingersteuerung oder indem gleich der ganze Körper samt zusätzlichen Gadgets eingescannt und in die virtuelle Realität übertragen wird. Dank dieser Interfaces werden VR-Erfahrungen der zweiten Generation deutlich immersiver sein als das, was uns im Frühjahr angeboten wird. Außerdem wird es mehr Anwendungsszenarien geben als nur Spiele.

Auch die Qualität bei mobilen VR-Brillen dürfte massiv ansteigen. Auf Cardboard und Gear VR wird man dann zurückschauen wie der erste iPhone-Käufer auf das Siemens S10. Palmer Luckey geht davon aus, dass Mobile-Virtual-Reality die Zukunft der Branche ist. Möglicherweise reicht es schon aus, die erste Generation VR-Brillen zu überspringen, um in 2018 oder 2019 eine hochwertige mobile VR-Brille kaufen zu können.

Eines ist jetzt schon absehbar: Die zweite Generation VR-Brillen wird nicht nur ein bisschen besser, sondern sie wird grundlegend neue VR-Erfahrungen anbieten, die deutlich über dem Niveau liegen werden, das ab Mitte 2016 verkauft wird. Wenn die nächste Generation der virtuellen Realität kommt, wird die alte Rift- oder Vive-Brille im Regal verstauben und nur noch rausgeholt, um den Kiddies zu zeigen, wie sich Motion Sickness anfühlt.

3. Die Inhalte fehlen

Der mit Abstand wichtigste Grund: Wer jetzt kauft, kauft hauptsächlich das Versprechen und Potenzial der Hardware. Zwar sind eine Reihe an Spielen, VR-Filmen und interessanten Apps in Entwicklung, ein guter Teil davon auch mit interessanten Konzepten, aber ob die versprochene Qualität gehalten werden kann, steht in den Sternen. Besonders finster sieht es aktuell für Vive aus, denn für HTCs und Valves VR-Brille wurden bisher fast nur Tech-Demos gezeigt.

Wer davon ausgeht, dass schon irgendeine Anwendung erscheint, die die Ausgaben nachträglich rechtfertigt, handelt nach dem Prinzip Hoffnung. Die Chance besteht, dass man nach einigen mehr oder weniger unterhaltsamen Tech-Demos und den ersten Magenkrämpfen Rift, PSVR und Vive gelangweilt in der Ecke liegen lässt und nur noch rausholt, um virale YouTube-Videos mit staunenden Omis zu produzieren.

Es geht auch anders...

Das sind zwar triftige Gründe, warum man in 2016 noch die Finger von der virtuellen Realität lassen sollte. Aber es gibt auch gute Gründe, die für den Kauf von Oculus Rift und Co. sprechen. Drei Gründe, warum man aus unserer Sicht sehr wohl eine VR-Brille kaufen sollte, gibt es hier.