Palmer Luckey: "Oculus Rift muss so teuer sein." *Update: Reaktionen*

Palmer Luckey:

Update:

Ein wenig nachtreten muss Palmer Luckey dann doch. Bei Twitter erinnert er Spielefans an ihre Reaktion, als Facebook 2014 sein Unternehmen aufgekauft hat. Die Befürchtungen damals: Oculus Rift würde jetzt ein Low-End-Gerät für den Massenmarkt werden, das nicht mehr auf Games spezialisiert sei. Jetzt habe man genau das Gegenteil bewiesen, trotzdem würde es wieder Proteste geben. Man könne es eben nicht allen recht machen, aber Oculus VR würde langfristig alles dafür tun, dass Virtual Reality langfristig ein Erfolg wird, sowohl im High-End als auch im Low-End-Bereich, schließt Luckey seinen Twitter-Monolog.

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Ursprüngliche Meldung:

Viele VR-Enthusiasten waren gestern ernüchtert: Der Einstieg in Virtual Reality kostet in 2016 1.500 bis 2.000 Euro. Besonders Entwickler machen sich Sorgen, dass sie für ein nicht vorhandenes Publikum programmieren - und VR wieder floppt. In einer Frage-Antwort-Runde bei Reddit verriet Oculus-Chef Palmer Luckey gestern Nacht mehr Details über die Preisfindung für die Rift-Brille.

Laut Luckey hätte man sich bei Oculus VR schon frühzeitig für Qualität statt Quantität entschieden. Überlegungen, eine überarbeitete DK2-Variante als Consumer-Version zu verkaufen, wurden intern schnell verworfen. Stattdessen sollte die VR-Brille mit der bestmöglichen, gerade noch bezahlbaren Hardware ausgestattet werden: "Wir machen mit Oclus Rift keinen Gewinn", verspricht Luckey. Der Rift-Erfinder hatte bereits mehrfach angedeutet, dass Facebooks Milliarden dazu benutzt werden, den Preis zu drücken. Ansonsten wäre die VR-Brille wohl noch teurer. Die wesentlichen Kostentreiber seien nicht das Zubehör wie Controller und Fernbedienung, sondern speziell die beiden OLED-Displays mit 90hz und einer hohen Pixeldichte, das Trackingsystem, das leicht, lange haltbar und präzise sein müsse und das Linsensystem, das in der Herstellung ähnlich kompliziert sei wie einige Objektive für DSLR-Kameras, schreibt Luckey.

[blockquote cite="Palmer Luckey bei REDDIT"]Die bedauerliche Wahrheit ist, dass ein gutes VR-Produkt, das das Gefühl von Präsenz vermittelt und komfortabel ist, nicht für den Preis der vorherigen Prototypen, die hauptsächlich Standard-Hardware verbaut hatten, machbar ist.[/blockquote]

Der Oculus-Chef entschuldigt sich außerdem für die schlechte Öffentlichkeitsarbeit zuvor. Bei verschiedenen Gelegenheiten hatte Oculus VR bei Fans die Erwartungshaltung geweckt, dass die Rift-Brille zwischen 350 und 500 US-Dollar kosten würde - nicht 599 US-Dollar (741 Euro mit Steuern und Versand in Deutschland). Erst kurz vor dem Start der Vorbestellungen ruderte Luckey zurück und deutete bei Twitter an, dass die Brille wohl doch teurer werden würde. Unter anderem schrieb er dort: "Virtual Reality wird etwas sein, das jeder haben will, bevor es jeder bezahlen kann."

Diesen Fehler will Luckey in Zukunft nicht wiederholen; auf die Frage, was die im zweiten Halbjahr 2016 erscheinenden Bewegungscontroller Oculus Touch kosten würden, antwortete er: "Keine Schätzungen mehr. Die Lektion habe ich gelernt." Analysten gehen davon aus, dass hier nochmal 100 bis 150 Euro fällig werden. Die Controller kommen mit einer zweiten Trackingkamera. Die Lebensdauer der VR-Brille beschreibt Luckey mit "zwischen Smartphone und einer Konsole, aber näher dran am Smartphone" - das klingt nach zwei bis maximal drei Jahren, bis Oculus Rift 2 in den Läden steht.

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Spielefans verspricht er reichlich Inhalte. Rund 100 Titel seien in Entwicklung, davon kämen allein 20 von den Oculus-Studios selbst, viele weitere Spiele von Drittentwicklern. Auch im Bereich VR-Film positioniert sich Oculus VR, der animierte Kurzfilm "Henry" der in 2015 gegründeteten Oculus-Story-Studios wird Rift-Käufern beim Launch kostenlos angeboten. Der Film feierte bereits in 2015 Premiere und kam beim Publikum gut an.

Luckey geht davon aus, dass VR-"Experiences" wie VR-Filme oder interaktive Anwendungen mittelfristig immer populärer werden. Bei Gear VR, Oculus gemeinschaftlicher mobiler VR-Brille mit Samsung, würden die Nutzer schon jetzt mehr Filme und Apps ausprobieren, als Spiele spielen. Daher hat Oculus VR auch die kabellose Fernbedienung beigelegt, die laut Luckey ideal für Nicht-Spieler ist, die keinen Controller in die Hand nehmen wollen, um eine App oder ein Menü zu bedienen. Auch für Portierungen von Gear-VR-Apps für Oculus-Rift wäre die Touchpad-Fernbedienung das bessere Eingabegerät.

In Zukunft soll es noch mehr Zubehör geben. Laut Luckey arbeitet Oculus VR an einigen neuen Interfaces. Darunter auch eine Lösung speziell für die Gesichtserkennung. Schon im letzten Jahr tauchen dazu Infos und ein Video dazu auf; Oculus kooperiert unter anderem mit der University of Souther California. Mit der Technologie könnte man beispielsweise ein Lächeln oder einen traurigen Gesichtsausdruck erkennen und diese Emotionen analog auf einen Avatar in die virtuelle Realität übertragen. Auch Mundbewegungen beim Sprechen könnten so in Virtual Reality übertragen werden. Dafür müsste aber eine weitere Spezialkamera an der Rift-Brille angebracht werden.

Wissenschaftler an der Southern University of California übertragen Gesichtsmimiken auf virtuelle Avatare

Ganz links sieht man die zusätzliche Kamera für die Mundpartie, im Bild daneben die Sensoren, die Muskelbewegungen erkennen. Quelle: University of Southern California / Hao Li

"Bei Oculus Research passiert eine Menge, einige Neuerungen werde in das nächste Produkt integriert, andere in Produkte, die noch weiter in der Zukunft liegen. VR entwickelt sich extrem schnell, es wird einige große technologische Veränderungen geben", schreibt Luckey bei Reddit. Weitere Antworten vom Oculus-Chef gibt es hier.

Oculus-Rift-Preis / Reaktionen von VR-Fans (mit einem Augenzwinkern):

| SOURCE: REDDIT