Ausprobiert: "Zero Latency" Virtual-Reality-Arcade in Madrid

Ausprobiert:

VR-Spaß auf 180 Quadratmetern - "Zero Latency" bezeichnet sich selbst als "Warehouse-Scale" Virtual-Reality-Erlebnis. Das Team von Tobias aus unserem Podcast-Team ist in Madrid auf virtuelle Zombiejagd gegangen und hat die Arcade getestet. Erfreulicherweise hat er die Apokalypse gut überstanden und kann uns von seinem Erlebnis berichten.

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Unser Team besteht aus sechs Leuten und hat sich aufgemacht, die virtuelle Welt von Zombies zu befreien. Die Arcade befindet sich nicht weit vom Zentrum Madrids entfernt, aber direktes Laufpublikum gibt es nicht.

Online-Buchung vorab ist dennoch ratsam, denn dann gibt es das Ticket günstiger. Wir konnten mit Discount für 25,50 Euro statt für 35 Euro pro Person buchen. Dafür bekommt man eine halbe Stunde VR-Abenteuer.

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Die Arcade ist schlicht und schick. Counter, Statusbildschirme des laufenden Spiels und eine Ankleide. Wir bekommen Rucksacklaptops aufgeschnallt, Plastikwaffen in die Hand gedrückt und die VR-Brille klemmt mit Klett vorne am Anzug. Das Equipment ist leicht, aber solide und stabil. Es sitzt gut.

Unser Geschlecht und die Größe werden ins System eingegeben, die Avatare entsprechend angepasst. Das Briefing beginnt. Wir erfahren, dass wir nicht rennen oder springen dürfen (teurer Spaß beim Sturz) und beginnen die Session in der circa 180 m² großen Halle. Eingebrillt und los.

Das VR-Erlebnis

Bevor es losgeht, muss jeder Spieler an eine markierte Stelle in der Halle gehen. Das ist die Startposition. Wir beginnen in einer Zwischenwelt, die an den Cyberfilm Tron erinnert. Seine Mitspieler sieht man als Avatare. Über eine Sprachverbindung hören wir uns gegenseitig sprechen und schnaufen.

Die Körperbewegungen werden präzise und latenzfrei in die Virtual Reality übertragen. Bei der Waffe haben wir aber manchmal etwas Drift oder fehlende Positionsupdates, was aber nach drei bis vier Sekunden wieder verschwindet und nicht zu oft vorkommt.

Mit nur je einem Trackingsensor am Kopf und an der Waffe wirken die Animationen unserer Avatare etwas hölzern, da Füße und Hände nicht erfasst werden. Während wir noch über Technik und die Grafik grübeln, beamt uns das System mitten auf eine digitale Straßenkreuzung.

Zombiehorden nähern sich und wir müssen wild drauflosschießend unsere Stellung verteidigen, Barrikaden reparieren und durchhalten, bis uns ein Helikopter nach circa 15 Minuten aus der Kampfzone rettet.

Danach erleben wir dasselbe Szenario noch ein zweites Mal. Mit viel Gebrüll und schweißtreibenden, hektischen Momenten, bei denen wir uns im Team jeweils mit Granaten, Shotguns und anderen Wummen gegenseitig den Rücken freihalten. Puh! Wir haben überlebt! Mini-Fazit vorweg: das war dank des Teamplays ein großer Spaß!

Fortbewegung wie im echten Leben

Das Spiel kommt ohne Teleportation aus, stattdessen bewegt man sich auf den eigenen Beinen durch die VR-Umgebung. Zwei Fahrstühle führen zu höher gelegenen Plattformen und vergrößern den virtuellen Spielbereich geschickt. Ansonsten bleibt man aber in dem eingeschränkten Bereich der Spielwelt und der realen Lagerhalle.

Das ist konzeptionell bedingt, denn Zero Latency setzt bewusst auf das Teamerlebnis. Wäre die Gruppe mit Teleportation in einer offeneren Welt unterwegs, bräuchte es die räumliche Nähe nicht oder es käme zu unangenehmen Kollisionen in der echten Welt.

Die anderen Spieler und echte Wände werden rechtzeitig eingeblendet, wenn man sich nähert, und es kommt zu keinen blutigen Nasen. Das System läuft einwandfrei und warnt uns rechtzeitig vor dem potenziellen Zusammenstoß.

Im Spiel ist Teamwork wichtig und das klappt auch gut durch Zuruf. Stirbt man doch mal, wird man für zehn Sekunden ein Geist, bevor man ins Spiel zurückkehrt.

Wir spielen zwei Runden im selben Level, bevor wir (der größte Stress!) wieder in die Realität geholt werden und hinter uns schon die nächste Gruppe den Raum betritt. Zurück im echten Leben, gibt es ein Scoreboard inklusive Fun-Facts zu den einzelnen Spielern. Autsch, echte Welt-Alarm. Schon rum? Wir wollen noch mal!

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Die ultraimmersive VR-Spielhalle The Void expandiert nach Kanada. Zahlreiche weitere Center sollen in den kommenden Monaten eröffnen.

VR-Spielhalle "The Void" expandiert, weitere Center in Planung

Die Technik

In dem Rucksack-PC steckt Alienware-Hardware, benutzt werden außerdem OSVR HDK2-Brillen und ein Trackingsystem von Sensics. Die VR-Erfahrung wurde mit der Unreal Engine programmiert.

Die Grafik ist altbacken und erinnert mit hölzernen Animationen eher an 90er-Jahre Titel wie etwa "House of the Dead 2". Die Szene ist ansonsten sehr detailliert, wenn sich auch die Zombiearten oft wiederholen.

Der Rucksack-PC sitzt gut und stört nicht weiter, während die Brillen und die Plastikgewehre teils etwas zerbrechlich wirken. Die Technik hat uns aber – abgesehen vom leichten visuellen Waffen-Drift - nicht im Stich gelassen. Und wenn man erst mal drin ist in der virtuellen Zombiehatz, klappt die Immersion sehr gut.

Fazit: Teamplay ist Trumpf

Insgesamt hat uns der Besuch sehr gut unterhalten und wir hatten viel Spaß in der Zombiestadt. Das System arbeitet zuverlässig und die Ausrüstung hat uns nicht weiter gestört oder eingeschränkt.

Der Ablauf der Spielerfahrung inklusive Einweisung und Ausrüstung klappte gut und war professionell organisiert. Im Spiel selbst war das Szenario geschickt gewählt und vor allem die Fahrstühle mit den zusätzlichen Plattformen erweiterten die VR-Erfahrung.

Ansonsten sind die Interaktionen leider etwas eingeschränkt und das Zombie-Geballer ist eher einfältig. Hand- und Fuß-Tracking könnten die Immersion weiter steigern und komplexere Szenarien erlauben.

Ein Grundproblem lässt sich nicht so leicht beheben: Mit einem Rucksack-PC schnell rennen oder sich hinwerfen, das klappt nicht so gut. Darunter leidet die Dynamik. Der Platzbedarf für eine 1:1 Abbildung der virtuellen Welt im echten Raum und die Sicherheit der Spieler schränken die Möglichkeiten weiter ein.

Dann gibt es noch technische Kinderkrankheiten wie etwa den Drift der Waffe, die etwas rauschige Sprachkommunikation oder die schlechte Linsenanpassung der Brille, die noch dazu leicht verrutschte. Ein besseres Waffengefühl durch Force-Feedback oder Vibrationen wäre ebenso wünschenswert.

Aber der wichtigste Pluspunkt - der jede Kritik aufwiegt - war für unsere Gruppe der soziale Aspekt. Gemeinsam digitale Zombies über den Haufen schießen und danach ein Bierchen mit Freunden genießen - was könnte es Schöneres geben?

Auch virtuelle Erinnerungen sind Erinnerungen

Gefühlt betritt man gemeinsam ein Holodeck und wechselt in eine andere Welt. Da macht es nichts aus, wenn die Grafik etwas pixelig ist. In der Erinnerung weben sich diese VR-Erfahrungen mit Freunden genauso in unser Gehirn ein wie reale Momente, die man gemeinsam erlebt hat. Das ist unheimlich - und sehr spannend!

Kann ich den Trip empfehlen? Auf jeden Fall. Für VR-Fans ist er Pflicht und wer nicht in der VR-Blase wohnt, stört sich vermutlich weniger an den technischen Mängeln. Etwas mehr Spielzeit als die 30 Minuten wären für das Geld wünschenswert, ebenso wie bessere Grafik und mehr Abwechslung in der Story und bei den angebotenen VR-Erfahrungen.

In Tokios Elektrostadt verspricht Sega mit Rucksack-PC und freier Bewegung im Raum die maximale Immersion. Wie gut ist die VR-Arcade?

Ausprobiert: Wie gut ist Segas Virtual-Reality-Arcade in Tokio?


Autor:

Tobias Kammann ist Augmented-Reality-Fan seit dem ersten AR-Toolkit und arbeitet seit mehr als zehn Jahren in der Industrie, um die Mixed Reality Wirklichkeit werden zu lassen. Zur Zeit bastelt er im Metaverso an seiner Vision, betreibt den Augmented-Blog und möchte am liebsten morgen schon alle Handys und Bildschirme aus dem Fenster werfen und durch eine AR-Brille ersetzen.