Ausprobiert: Virtual-Reality-Arcade "The Void" in Dubai

Ausprobiert: Virtual-Reality-Arcade

Im März eröffnete die Mapped-Reality-Spielhalle "The Void" einen Ableger in Dubai. Wie beim New Yorker Standort läuft hier "Ghostbusters: Dimension", eine VR-Erfahrung im Ghostbusters-Universum. VRODO-Leser Fabian Rücker hat die vollimmersive Spielhalle besucht und berichtet von seinen Eindrücken.

Anzeige
Anzeige

Bevor ich in die VR-Erfahrung starte, wähle ich einen Avatar aus. Ein Erklärvideo führt mich in den Spielablauf ein und zeigt mir den Umgang mit der Hardware. Danach schultere ich einen Rucksack-PC, lege die haptische Weste um, nehme eine Plastikwaffe in die Hand und setze die VR-Brille auf. Deren Vorderseite kann man wie ein Visier nach oben klappen. Klappt man es wieder herunter, rastet es automatisch ein. Das ist praktisch, um sich während der VR-Erfahrung schnell zu orientieren.

Das Gewicht der Brille ist gut verteilt und sie sitzt bequem. Die Bildqualität der Eigenentwicklung ist mit Oculus Rift oder HTC Vive vergleichbar. Sie wird, so wie die Waffe und die Weste, von einem fortschrittlichen Trackingsystem räumlich erfasst. Die Weste setzt haptisches Feedback mit leichten Stößen um.

___STEADY_PAYWALL___
The_Void_Erlebnisbericht_Artikelbild1

Als Erstes wählt man den Avatar aus. BILD: Fabian Rücker

Grenzen der Mapped Reality

Vollständig ausgerüstet starte ich gemeinsam mit einem Kollegen ins Ghostbusters-Abenteuer. Die erste Aufgabe: Eine virtuelle Tür öffnen, die auch real existiert und die - so wie meine restliche Ausrüstung - vom Trackingsystem erfasst wird.

Genau das ist die Besonderheit an der Mapped Reality von The Void und ein Erlebnis, das man in den eigenen vier Wänden nicht haben kann. In der Void-Spielhalle sind die reale und die virtuelle Welt exakt aufeinander abgestimmt, sodass man die eigentlich nichtstoffliche Virtual Reality plötzlich anfassen kann.

Dabei zeigte sich im Verlauf der VR-Erfahrung ein Muster: Größere virtuelle Objekte stehen meist auch in der Realität an Ort und Stelle und können angefasst, aber nicht bewegt werden. Das funktioniert gut bei starren und unbeweglichen Gegenständen wie Wänden oder großen Skulpturen und erhöht die Immersion deutlich.

Bei anderen Gegenständen, die in der Realität eigentlich bewegt werden könnten - zum Beispiel ein Sessel - irritiert es, dass sie am Boden festgeschraubt sind. Kleinere Gegenstände wie Bücher können nicht einmal ertastet werden.

Luft nach oben

Da nur Kopf, Torso und Waffe vom Trackingsystem erfasst werden und somit die Position mancher Körperpartien nicht genau in die Virtual Reality übertragen werden, ist es schwierig, die Mitspieler am Arm zu greifen oder ihre Hand zu schütteln.

Lösen könnten das die Void-Macher durch räumliche erfasste Ganzkörperanzüge, indem sie weitere Gegenstände trackbar machen und die Genauigkeit der Bewegungserfassung verbessern.

logo
  • checkMIXED.de ohne Werbebanner
  • checkZugriff auf mehr als 9.000 Artikel
  • checkKündigung jederzeit online möglich
ab 3,50 € / Monat
logo

Optimieren ließe sich neben dem Tracking auch die Sprachkommunikation via Headset. Da die Latenz recht hoch war, konnte ich meist die reale Stimme meines Kollegen hören, bevor die Übertragung aus dem Kopfhörer kam. Grafisch ist die Ghostbusters-Erfahrung ordentlich, aber nichts, was man nicht auch vom eigenen PC samt VR-Brille schon kennt.

The_Void_Erlebnisbericht_Artikelbild2

Fabian und sein Freund in voller Kampfmontur. BILD: Fabian Rücker

Noch nicht ganz ausgereift

Trotz der Kritik: Ich hatte viel Spaß in The Void. Eine Szene gefiel mir besonders gut: Ich kletterte aus einem Fenster in der virtuellen Wohnung hinaus auf den Außenlift eines Fensterreinigers. Mit Ventilatoren wurde dabei ein realistischer Luftzug simuliert, auch die Metallstange der Plattform war greifbar. In solchen Momenten steigert der Mapped-Reality-Ansatz die Immersion enorm.

Weil es insgesamt zu wenige dieser Momente gab und die Interaktion mit der Umgebung noch rudimentär ist, zog mich die VR-Erfahrung nicht so stark in die virtuelle Welt hinein, wie ich gehofft hatte und es das Marketing von The Void (siehe Trailer) verspricht. Die Spielhalle zeigt aber, wohin die Reise gehen könnte. Die Basis ist da, jetzt fehlt noch der Feinschliff.

Der Preis für das einmalige Eintauchen liegt bei 25 Euro, was für VR-Neulinge und -Enthusiasten in Ordnung ist. Das Eintrittsgeld hat sich auch für mich gelohnt, aber ein zweites Mal würde ich die Arcade derzeit nicht besuchen. Dafür ist das Erlebnis zu linear und die verwendete Technik allein noch nicht faszinierend genug.

VR-Spaß auf 180 Quadratmetern: Die VR-Arcade "Zero Latency" bezeichnet sich selbst als "Warehouse-Scale" Virtual-Reality-Erlebnis.

Ausprobiert: "Zero Latency" Virtual-Reality-Arcade in Madrid

In Tokios Elektrostadt verspricht Sega mit Rucksack-PC und freier Bewegung im Raum die maximale Immersion. Wie gut ist die VR-Arcade?

Ausprobiert: Wie gut ist Segas Virtual-Reality-Arcade in Tokio?


Autor:

Fabian Rücker ist der Gründer des Frankfurter Virtual & Augmented Reality Meetups und als VR-Evangelist auf Messen und Veranstaltungen anzutreffen. Derzeit beschäftigt er sich am Fraunhofer IGD mit 3D-Rekonstruktionsverfahren. Im Rahmen eines Forschungsaufenthalts in Saudi-Arabien reiste er nach Dubai, wo er The Void ausprobierte.

| Featured Image: Fabian Rücker