Wie Asgard's Wrath 2 zum AAA-VR-Spiel für Quest wird

Wie Asgard's Wrath 2 zum AAA-VR-Spiel für Quest wird

Endlich liefert ein Meta-Studio ein großes VR-Rollenspiel. Mat Kraemer von Sanzaru erklärt, wie es AAA-Qualität auf die Quest bringen soll.

Nach dem Start der grafisch starken Playstation VR 2 sieht sich Meta unter Zugzwang. Das frisch auf dem Meta Gaming Showcase angekündigte Asgard's Wrath 2 des Meta-Tochterstudios Sanzaru Games könnte endlich exklusive AAA-Atmosphäre auf die Quest 2 und die frisch angekündigte Quest 3 bringen.

Studio Creative Director Mat Kraemer ist sich im exklusiven Gespräch mit MIXED sicher, dass dies auch mit einem mobilen Chip möglich ist: „Ich denke, es ist durchaus vergleichbar mit der Größe und dem Umfang dessen, was man im PSVR-Bereich gesehen hat“, antwortete er auf meine Frage, ob das Team auch Sony Konkurrenz machen wolle. Ein Großteil der spielebegeisterten Belegschaft konsumiere ohnehin viele Titel der Konkurrenz.

Auf Augenhöhe mit Sony?

Doch lässt sich der Wow-Faktor des PC-Vorgängers mit der mobilen Technik replizieren? Auch davon ist Kraemer „zu 100 Prozent“ überzeugt. Ein wichtiger Faktor dafür seien erneut die cineastisch inszenierten Bosskämpfe gegen übergroße Götter und Kreaturen wie einen feuerspeienden Riesenvogel.

Ein Peitschenhieb aus der Ego-Perspektive auf ein gigantisches Schalentier.

Kämpfe gegen imposante Schalentiere gehören in Asgard's Wrath 2 zu den Zufallsbegegnungen. | Bild: Meta

Auch das Spiel mit der Erwartungshaltung soll die Welt immer wieder zum Leben erwecken. So taucht in der ersten Saga um den Krieger Abraxas immer wieder das riesige Wesen „Fluffy“ am Horizont auf. Das weckte schon bei den Testspielern immer wieder die Neugier, bis sie die Kreatur schließlich selbst erreichten.

Dort kommt ein Peitschen-Aufsatz zum Einsatz, mit dem sich Abraxas von seinem Reittier auf „Fluffy“ hinaufzieht und das Wesen schließlich eigenhändig erklimmt. Horizon Call of the Mountain lässt grüßen!

Kommt bei all den plötzlichen Bewegungen keine Motion-Sickness auf? Kraemer verneint das. Nach Experimenten mit seinen älteren VR-Spielen habe das Studio viele Probleme mit schnellen Bewegungen dieser Art sehr gut im Griff. VR Sports Challenge drehte sich beispielsweise um die Handpräsenz fürs Werfen und Fangen.

In Marvel Powers United VR ging es später um das Feintuning der Fortbewegung. Im blitzschnellen Superhelden-Gewusel war das Hüpfen, Fliegen und Beamen eine große Herausforderung für den Magen. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse zahlten sich jetzt aus, so Kraemer. Für empfindlichere Naturen wird es zudem eine große Zahl an Komfort-Optionen geben.

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Auch für den größeren Einfluss der Physik auf den Kampf planen die Entwickelnden eine Feineinstellung. Wer möchte, kann die Klingen also nach wie vor arcadelastig aufeinanderprallen lassen. Um das alles umzusetzen, ist das Team mittlerweile auf 121 Personen angewachsen, beim Vorgänger waren es noch rund 80 Entwickelnde. Ein Großteil der alten Crew ist noch an Bord.

Wichtige Faktoren bei VR-Großproduktionen in der Unreal Engine seien ein sauberes „Pipeline Setup“ sowie ein möglichst schneller Iterationszyklus. „In VR zu arbeiten ist gar nicht so anders als in der 2D-Entwicklung“, berichtet Kraemer, „wir müssen das Spiel nicht immer komplett in VR spielen“. Dieser Workflow spare eine Menge Zeit.

Doch der ganze Aufwand nützt wenig, wenn Publisher Meta wie beim Vorgänger kaum Werbung für das Spiel macht und es am langen Arm verhungern lässt. „Wenn man sein Herz und seine Seele in diese Spiele steckt und sie das alles nicht bekommen, ist das mitunter schon ein bisschen traurig. Aber diesmal wird es großartig!“, so Kraemer im Rück- und Ausblick.

Für Asgard’s Wrath 2 hätte Meta und seine Partner bereits den besten PR-Plan ausgearbeitet, den er bisher gesehen habe. Auch die Unterstützung der Oculus Studios sei vorbildlich: „Sie sind genauso an der Entwicklung von Asgard’s Wath beteiligt wie das Entwicklungsteam selbst.“

Reizvolle Rolle als VR-Pionier

Und wenn Teil 1 zu einem versteckten Juwel in der VR-Welt werde, dann sei er auch damit zufrieden, so Kraemer. Am wichtigsten sei es ihm, neue Spieler für VR zu gewinnen und als VR-Pionier einen Fußabdruck zu hinterlassen, so Kraemer abschließend: „Ich liebe die Möglichkeit, einer der Ersten in diesem Medium zu sein.

Mittels göttlicher Magie wird der Panther zum Reittier und Mitstreiter.

Mittels göttlicher Magie wird der Panther zum Reittier und Mitstreiter.

Eines Tages werden die Leute auf Asgard's Wrath 1 zurückblicken und sagen: 'Oh, das war das erste Spiel, das die Tür wirklich aufgestoßen hat.‘ Und ich denke, das werden wir wieder tun, auch mit Asgard's Wrath 2.“

Quellen: Meta