Meta zum Stand des VR-Markts: "Wir erleben ein Hyperwachstum"

Meta zum Stand des VR-Markts:

In welcher Phase ihres Lebenszyklus befindet sich Virtual Reality und wie schlägt sie sich im Vergleich zu anderen Technologien?

Diese Frage stellt Metas Technikchef Andrew Bosworth in der neuesten Folge seines Podcasts Boz To The Future. Sein Gast ist der langjährige Facebook-Angestellte Mark Rabkin, der seit Ende 2020 das Amt des VR-Chefs bekleidet.

Rabkins Antwort liegt nahe: Virtual Reality steht noch immer am Anfang, am Beginn der S-Kurve. "Alle Signale deuten darauf hin, dass wir uns immer noch in der Hyperwachstumsphase befinden." Unter Hyperwachstum versteht man eine Wachstumsrate, die jährlich mehr als 40 Prozent beträgt.

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Beim Smartphone waren es fast 90 Prozent, was laut Rabkin auch daran liegt, dass der technologische Sprung zwischen Internet und Smartphone kleiner war. Virtual Reality gehe mit größeren Transformationen einher, etwa bei Eingabemethoden und Displays. Hinzu käme, dass VR-Headsets noch immer schwer seien und die VR-Nutzung mehr Vorbereitungszeit bräuchte.

Bosworth pflichtet Rabkin bei. "Virtual Reality wird länger brauchen, bis sie akzeptiert ist. Sie kostet mehr, gemessen an den Gesamtbetriebkosten." Bosworth meint damit unter anderem die Apps, die mehr kosten als Smartphone-Apps, weil sie schwieriger zu entwickeln sind.

Neue Use-Cases vergrößern den Markt

"Wir befinden uns in der Phase des Hyperwachstums, aber es bleibt abzuwarten, wie steil diese Kurve ist", sagt Bosworth. Meta versuche, indes den Winkel der Kurve zu steigern. Durch Vergrößerung der Nutzerbasis, die mehr Apps kauft, wodurch Studios bessere Inhalte entwickeln, was wiederum mehr Nutzer:innen ins Ökosystem holt.

Rabkin stimmt positiv, dass Virtual Reality als soziales Medium angenommen wird. Eineinhalb Jahre vor Meta Quest 2 seien die meisten VR-Erfahrungen für Einzelspieler:innen ausgelegt gewesen. Heute entfällt mehr als die Hälfte der Nutzungszeit auf soziale Erfahrungen und Multiplayer-Spiele. "Wir hatten recht", sagt Rabkin rückblickend.

Die Entwicklung beschleunigen: Das will Meta durch neue Anwendungen abseits des Gamings. Ein Beispiel ist VR-Fitness, die mittlerweile ein "signifikantes Stück Nutzungszeit" auf der Plattform ausmacht.

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Das Unternehmen verspricht sich zudem viel von Arbeit und Kollaboration und bringt im Herbst mit Cambria (Infos) ein erstes Premium-Headset mit Produktivitätsfokus auf den Markt. Dieses Anwendungsszenario stehe noch am Anfang, räumt Rabkin ein. Doch das solle sich in den nächsten 12 bis 14 Monaten ändern.

Cambria macht Augmented Reality "enorm befriedigend"

Dabei helfen sollen Investition in Mixed Reality und die Presence Platform, eine Reihe neuer Interfaces, die verändern sollen, wie man mit VR- und AR-Inhalten interagiert.

"Unsere nächste Hardware wird ziemlich verblüffend, was Mixed Reality betrifft", sagt Rabkin im Hinblick auf Cambria. "Dinge, die auf dem Telefon eher ein Gimmick sind [d.h. Smartphone-AR], werden in der VR enorm nützlich und befriedigend." Als Beispiel nennt Rabkin das Dekorieren der eigenen Wohnung mit Kunst.

"Ich kann es kaum erwarten, der Welt zu zeigen, was als Nächstes kommt", sagt Bosworth. Du und ich haben das Privileg, drei oder vier Hardware-Generationen in die Zukunft zu blicken, und die Technologie wird immer besser. Auch hier zeigt sich eine steile Kurve."

Bosworths Podcast findet ihr bei Apple PodcastsSpotify und Facebook. Das Gespräch mit Mark Rabkin dreht sich ab 32:40 um den Stand des VR-Markts.