"Screen Zero": Hololens startete als Xbox-Brille

Avi Bar-Zeev legte bei Microsoft die Grundlage für Hololens, anschließend arbeitete er viele Jahre bei Amazon und Apple an neuen Digitalangeboten und Hardware. Heute ist er Investor und Berater zahlreicher XR-Startups. Wie ging es los mit Hololens?

Würde man den AR-Enthusiasten aus 2015 erzählen, wo VR und AR bei Microsoft im Jahr 2022 stehen, gäbe es wohl ziemlich viele lange Gesichter. Windows VR hat Microsoft schon vor Jahren auf der Ersatzbank geparkt. Das Hololens-Projekt ist ebenfalls aus der Puste.

Zuletzt wechselte der Hololens Optik-Chef Bernard Kress zu Google, Hololens-Miterfinder Alex Kipman verließ Microsoft nach mehr als 21 Jahren Unternehmenszugehörigkeit und Rune Jensen, Microsofts Director AR Hardware Engineering, der das Hololens-Team seit 2015 mit aufbaute, ging kürzlich zu Meta.

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Xbox-Innovation: "Mach etwas Radikales!"

2010 war die Welt eine andere. Damals stand XR noch (oder wieder) ganz am Anfang einer möglichen großen Entwicklung - und Microsoft wollte in Hardware investieren.

Avi Bar-Zeev entwickelte seinerzeit für Microsoft innovative Produktkonzepte. Er war unter anderem an Kinect- und Telepräsenz-Ideen beteiligt und hatte ohnehin schon eine XR-Brille für Endverbraucher:innen im Sinn, da auch Google Glass und Magic Leap zu dieser Zeit ein Thema wurden.

Dann wurde sein Innovationsteam von Microsoft gebeten, nach dem Kinect-Launch Ideen für die nächste Generation Xbox zu finden. "Mach etwas Radikales, etwas, das uns Angst macht", forderten die Xbox-Verantwortlichen laut Bar-Zeev.

Ein Bildschirm, der alle ersetzt

Die Puzzleteile fügten sich zusammen und Bar-Zeev und sein Team starteten mit der Arbeit an "Screen Zero" - ein Bildschirm, der alle anderen ersetzt. Bar-Zeev verließ Microsoft rund ein Jahr nach Projektstart, aus Gründen, die, so schreibt er, den Platz im Artikel nicht wert sind.

Aber die Arbeit in diesem ersten Jahr sei die Grundlage gewesen für Hololens, die 2016 offiziell startete. Eine besonders medienwirksame Hololens-Enthüllung gab es zuvor im Sommer 2015 auf der Spielemesse E3 - als Next-Gen Gaming-Gerät im Zusammenspiel mit der Xbox und Minecraft.

Freilich erfüllte sich diese Gaming-Vision nicht, da die Hardware grundlegende Schwächen hat, die Microsoft bei der Präsentation verschwieg.

"Es war bahnbrechend. Aber es ist immer noch kein alltagstaugliches Wearable-Gerät. Genauso wenig wie die Magic Leap 2, die Snap Spectacles, Varjo oder Quest", schreibt Bar-Zeev.

Maximalismus vs. Minimalismus

Bar-Zeev beschreibt das grundlegende Dilemma von Tech-Brillen, das er weiter als ungelöst sieht: Entweder man baut viel Technik rein für ausgereifte AR- oder VR-Erlebnisse (Maximalismus).

Dann sind die Geräte klobig und eignen sich laut Bar-Zeev am ehesten für Highend-Anwendungen, Forschung und Entwicklung und die Industrie. Man könne hoffen, dass die Technologie kleiner werde, aber das sei eine langwierige Angelegenheit.

"Jede Art von Band, das die Leute über den Kopf ziehen müssen, schränkt die Vielfalt der Kundschaft ein (berücksichtigt die unterschiedlichen Kopfgrößen oder Empfindlichkeiten bei Frisuren) und macht es unwahrscheinlicher, dass die Brille getragen wird", schreibt Bar-Zeev.

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Oder man baut schlanke, alltagstaugliche Brillen, von denen man zeitnah viele verkaufen könnte, die aber nur wenig Anwendungspotenzial bieten (Minimalismus). Als Beispiel für ein minimalistisches Gerät mit hohen Verkaufszahlen nennt Bar-Zeev den Walkman.

Bei der "Screen Zero" Tech-Brille für die Xbox wollte Bar-Zeev eine minimalistische XR-Brille mit der maximalen Renderleistung einer Konsole zusammenbringen. | Bild: Microsoft

Sein Screen-Zero-Projekt legte Bar-Zeev als den goldenen Mittelweg an: Die Brillen-Hardware selbst sollte minimalistisch sein, die Rechenleistung sollte von einer maximal leistungsfähigen Spielekonsole kommen - für bis zu vier Brillen gleichzeitig.

Bar-Zeevs grundlegender Gedanke findet sich heute in Hololens und ähnlichen Geräten wieder: Viele XR-Brillen funktionieren Standalone, können aber per Streaming vom PC oder aus der Cloud mit hochwertigen Grafiken versorgt werden, die sie nicht im Alleingang berechnen könnten.

Allerdings erreichen auch diese Standalone-Streaming-Geräte lange nicht den kompakten Formfaktor einer herkömmlichen Brille.

Tech-Brille muss Alltagsaufgaben verbessern

Bar-Zeev geht davon aus, dass der minimalistische Ansatz größeres Marktpotenzial hat als Metas aufwendige Geräte für fotorealistische VR und plädiert für einfache Alltagsanwendungen.

"Meistens wollen die Menschen die Dinge verbessern, die sie häufig tun: kommunizieren, navigieren, die Welt um uns herum entdecken, die Welt an bestimmten Stellen verstehen und sogar verändern, Dinge kaufen, Inhalte erleben und durch ihre Arbeit Geld verdienen. Damit die XR-Brille erfolgreich ist, muss sie all das deutlich besser machen, als wir es mit Smartphones oder anderen Ansätzen tun können", schreibt Bar-Zeev.

Als mögliche Anwendungsszenarien nennt Bar-Zeev Tech-Brillen, die den Fokus des Trägers gezielt lenken und Licht selektiv blockieren können, für eine "proaktive und private" Kommunikation mit dem Träger, ohne dass man tippen oder eine Frage ausformulieren müsse.

"Diese Brillen können dir helfen, dich an Dinge zu erinnern, oder dir vertrauenswürdige Empfehlungen geben", schreibt Bar-Zeev.

Die Technologie dafür sei jedoch "kaum existent", speziell nicht im minimalistischen Ansatz, da sich die Forschung auf die Verkleinerung optischer Systeme bei gleichzeitiger Erweiterung des Sichtfelds fokussiert habe.

Bar-Zeev geht in seinem lesenswerten Medium-Artikel detailliert auf viele weitere technische Aspekte von vergangener und möglicher zukünftiger AR-Hardware ein.