Virtual Reality: Video zeigt Avatar-Animation der nächsten Generation
In Zukunft werden digitale Avatare ihre menschlichen Träger so realistisch wiedergeben wie nie zuvor. Eine Entwicklerdemo gibt einen Ausblick auf das, was schon jetzt für kleines Geld möglich ist.
Das ist fast wie einem Hollywood-Film: Eine digitale Figur bewegt sich und spricht wie ein echter Mensch. Sie rollt die Augen, öffnet und schließt den Mund, bewegt Beine und Arme. All diese Bewegungen stimmen exakt mit jenen des VR-Nutzers überein, der dafür keine Knöpfchen drückt, sondern wie ein futuristischer Puppenspieler seinen eigenen Körper für die Steuerung nutzt.
Wo früher aufwendige Motion-Capture-Verfahren notwendig gewesen wäre, reicht jetzt experimentelles VR-Equipment. Die Körperbewegungen werden mit HTC Vive und insgesamt zehn Trackingpunkten vollständig erfasst (VR-Brille, sieben Vive-Tracker, zwei Controller).
___STEADY_PAYWALL___Die Gesichtskamera BinaryVR filmt die untere Gesichtshälfte und überträgt Mimik und Mundbewegungen in Echtzeit auf den Avatar. Die Kamera wird seit Anfang des Jahres als Entwicklerversion verkauft und kostet rund 350 US-Dollar. Sie ist recht klein und wird auf die Vorderseite der VR-Brille geklebt.
Die Augenbewegungen werden mit dem Eye-Tracking-Entwicklerkit "aGlass" des chinesischen Herstellers 7invensun erfasst. Das Modul kostet 220 US-Dollar und kann nachträglich in HTC Vive verbaut werden.
In China ist die Entwicklerversion schon erhältlich, im Westen soll sie im dritten Quartal auf den Markt kommen. Ob und wann eine Version für Endkunden kommt, ist nicht bekannt. Die Entwicklung des Moduls wurde von HTC finanziell unterstützt.
Zusammengeführt und in Echtzeit auf den Avatar übertragen werden die einzelnen Trackingelemente in der 3D-Engine Unity. Das Ergebnis sieht man im Video unten. Die Gesamtkosten für das System mit PC können unter der 2.000 US-Dollar-Grenze liegen.
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Lebensechte Animationen machen einen großen Unterschied
Wie wichtig realistische Avatarbewegungen für eine natürlichere Interaktion in Virtual Reality sind, zeigt die VR-Chat-Plattform VRChat. Während dort die meisten Avatare noch steif und leblos in die Virtualität starren und sich gegenseitig Worte und Emoticons zuwerfen, trumpfen einige wenige Avatare bereits mit Ganzkörpererfassung auf.
Ihre Bewegungen sind deutlich lebensechter und natürlicher, sie können nicht nur verbal, sondern auch über ihren Körper kommunizieren. Der Gesamteindruck der Begegnung ist viel realistischer.
Solche fortschrittlichen Erfassungssysteme sind Voraussetzung, wenn sich Virtual Reality als ultimatives Telepräsenzmedium etablieren und einen signifikanten kommunikativen Mehrwert gegenüber einem Telefonat oder einem Video-Chat bieten will.
Die Ganzkörpererfassung im folgenden Video wurde mit drei zusätzlichen Vive-Trackern umgesetzt, Kostenpunkt unter 400 US-Dollar.
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