HTC Vive: Weshalb "Budget Cuts" ein Meisterwerk des VR-Spieldesigns ist
Die Demo von "Budget Cuts" erschien zum Marktstart von HTC Vive. Nach einem Jahr, in dem ich mit vielen, sehr unterschiedlichen VR-Titeln in Berührung kam, habe ich das Spiel heute noch einmal ausprobiert - und war verblüfft, wie frisch, clever und poliert es immer noch wirkt.
Da künstliche Fortbewegung vielen Menschen auf den Magen schlägt und der Trackingbereich begrenzt ist, setzen viele VR-Entwickler auf Teleportation. Mit der Art und Weise, wie wir uns in der realen Welt bewegen, hat das wenig zu tun. In der Folge wirkt diese Fortbewegungsart unnatürlich und beeinträchtigt die Immersion.
Teleportation als Spielprinzip
Das besondere Verdienst von Budget Cuts ist, dass es diese Limitierung in sein Gegenteil verkehrt, indem es aus der Teleportation ein potentes Werkzeug macht, das den Spieler zu außergewöhnlichen Handlungen ermächtigt. So kann man mit dem Translokator durch schmale Luftschächte in andere Räume gelangen oder diese inspizieren, bevor man durch das Portal geht.
___STEADY_PAYWALL___Auf diese Weise wirkt Teleportation nicht mehr wie ein fauler Kompromiss, sondern wird zu einem selbstverständlichen Fortbewegungsmittel. So selbstverständlich, dass sie durch keine andere Art Fortbewegung ersetzt werden könnte, ohne dass das Spielprinzip darunter litte.
Der Kontext gebietet vorsichtiges Vorgehen
Weshalb wirkt die Teleportation in Budget Cuts so selbstverständlich? Ein möglicher Grund hierfür ist, dass es als ein Schleichspiel konzipiert ist. Hier muss man keine Landschaft, sondern die Räume eines Bürogebäudes durchqueren, die zudem von Robotern bewacht werden. Innerhalb eines solchen Szenarios ist es ganz normal, dass man sich so wenig wie möglich und wenn überhaupt nur auf Zehenspitzen bewegen möchte.
So lässt Budget Cuts gar nicht erst das Bedürfnis aufkommen, weite Räume zu durchqueren und holt zugleich aus jeder Bewegung die maximale Intensität heraus. Mit einem weiteren Designelement verhindern die Entwickler das Auftreten eines anderen, großen Problems der Fortbewegung in der Virtual Reality.
Beweglichkeit trotz wenig Bewegungsfreiheit
Anders als die meisten VR-Titel, die auf raumfüllendes Tracking setzen, ermutigt Budget Cuts den Spieler nicht, sich vollkommen frei im Trackingbereich zu bewegen - wohl wissend, dass man dabei früher oder später an die Grenzen des Trackingsbereichs stößt und sich wieder in dessen Mitte stellen muss. VR-Spieler wissen, wie desorientierend und auf Dauer auch anstrengend es sein kann, ständig sowohl dem virtuellen als auch dem realen Raum Rechnung zu tragen.
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Budget Cuts hat eine ebenso einfache, wie geniale Lösung für dieses Problem parat: Es zeigt einen blauen Kreis in der Mitte des Trackingbereichs an, den man idealerweise nicht verlässt. Der Kreis dient einerseits als Orientierungshilfe, andererseits bietet er genug Bewegungsspielraum, um ein oder zwei Schritte zu tun, wollte man um eine Ecke blicken oder sich im Türrahmen verstecken.
In der Praxis verblüfft das Resultat dieses unscheinbaren Designkniffs: Nach einer Eingewöhnungszeit hat man nicht mehr das Bedürfnis, den Raum physisch zu durchqueren und fühlt sich in seiner Bewegung dennoch nicht eingeschränkt. Weshalb sollte man das auch, wenn man sich teleportieren kann?
Budget Cuts erscheint voraussichtlich 2017
In der Summe weisen diese und andere Kunstgriffe Budget Cuts als ein Meisterwerk des VR-Spieldesigns aus. Das betrifft nicht nur die Fortbewegung, sondern auch andere Designelemente: etwa die elegante Art und Weise, wie man zwischen Werkzeugen wechselt oder Objekte verstaut und hervorholt oder dass Räume farblich kodiert sind, um dem Spieler anzuzeigen, welche Bereiche sicher und welche überwacht werden.
Der fertige Titel soll laut dem letzten Statusupdate des Teams später in diesem Jahr erscheinen und etwa sechs bis acht Stunden Spielzeit bieten. Wer die Demo noch nicht ausprobiert hat, sollte dies schleunigst nachholen. Sie ist bei Steam kostenlos erhältlich.
https://www.youtube.com/watch?v=uUiVnyuvow0
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