Epic-Boss Sweeney: Virtual Reality ist wie ein "super hardcore, badass PC"

Epic-Boss Sweeney: Virtual Reality ist wie ein

Im Gespräch mit der US-Webseite Glixel plaudert Epic-Boss Sweeney über die potenzielle Marktentwicklung von Virtual und Augmented Reality. VR soll den Pfad ebnen, AR den Massenmarkt erobern.

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Bis das gelingt, soll noch recht viel Zeit vergehen. In zwölf Jahren - das ist Sweeneys magische Grenze, auf die er sich häufig bezieht - soll der Markt für VR- und AR-Geräte rund eine Milliarde Nutzer haben. Das sind weniger als die Hälfte des aktuellen Smartphone-Marktes, der es auf rund 2,3 Milliarden Nutzer weltweit bringt.

Dass das Wachstum langsamer ausfallen könnte, als es der ein oder andere Analyst in den vergangenen Monaten prognostizierte, liegt laut Sweeney daran, dass die Augmented Reality der eigentliche Marktbeschleuniger wird.

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Da die Verschmelzung von Realität und digitalen Elementen aber ungleich komplexer ist als die Darstellung rein virtueller Welten, geht Sweeney davon aus, dass echte Augmented Reality erst in fünf bis sieben Jahren Marktreife erlangt.

"Die wichtigsten Innovationen passieren bei VR, bevor die AR-Revolution startet", sagt Sweeney. "Die Technologie für eine Milliarde Nutzer ist unzweifelhaft Augmented Reality. Das ist das Produkt für den Massenmarkt, so wie das iPhone heute." VR könne das nicht leisten. Die VR-Brille sei eher wie ein "super hardcore, badass PC".

VR-"Helmen" wie Oculus Rift, HTC Vive oder Playstation VR prophezeit er den Verbleib in einer Nische, die sich an der Größe des Marktes für Hardcore-Games orientiert. Der potenzielle Markt belaufe sich auf circa 200 Millionen Nutzer weltweit.

Für einen weiteren Wachstumsschub müsse die Technologie den Formfaktor einer Sonnenbrille erreichen, wie man es von Augmented-Reality-Geräten zumindest in Ansätzen kennt.

Der Epic-Chef ist nicht davon überzeugt, dass mobile Geräte die Zukunft von VR sind - zumindest nicht, bis die Hardware deutlich besser wird. Aus Sweeneys Sicht macht der höhere Nutzungskomfort und der niedrigere Preis die geringere Leistung nicht wett.

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Es stimme zwar, dass mehr mobile Geräte auf dem Markt unterwegs seien, jedoch würde sich die Software für die PC-Brillen im Verhältnis deutlich häufiger verkaufen. Konkret spricht Sweeney davon, dass der durchschnittliche Umsatz pro Nutzer bei Oculus Rift und Co. zehnmal höher sei als bei mobilen VR-Brillen.

Laut dem Epic-Chef wurden 2016 weniger als eine halbe Million PC-Brillen verkauft. Die Zahl sei wie erwartet. Er verweist auf den ersten Apple-Computer - auch der habe einen langsamen Marktstart gehabt.

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Sweeney will Menschen digital rekreieren

In rund 20 Jahren soll die Menschheit laut Sweeney große Teile des Lebens in einer digitalen Zwischenwelt verbringen. Dafür brauche es Technologie, die menschliche Interaktion in virtuellen Umgebungen so glaubwürdig wiedergeben könne, dass die Menschen der nur mehr geringe Unterschied zwischen Realität und virtueller Welt nicht mehr kümmere. Diese Entwicklung brauche aber noch Zeit.

Die von Sweeney geforderte Technologie deutet sich schon jetzt an. Eine Reihe an Unternehmen arbeiten an Trackingverfahren, die Augenbewegungen oder die Mimik erfassen und exakt in Virtual Reality übertragen.

Mit diesen fortschrittlichen und vergleichsweise günstigen Motion-Capture-Systemen könne man das Problem umgehen, dass die Rechenleistung auf absehbare Zeit nicht ausreiche, um digitale Avatare authentisch zu rendern, erklärt Sweeney.

"Wir werden einfach die Daten übertragen, sie am Computer rekonstruieren und dann anzeigen. Das hat was mit Motion Capture zu tun, nicht mit künstlicher Intelligenz. Das Problem ist schon gelöst", sagt Sweeney.

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| Featured Image: Tim Sweeney, Steam Dev Days (Screenshot bei YouTube) | Source: Glixel