SteamVR im Februar 2023: PC-VR-Nutzung offenbar rückläufig
Ist Playstation VR 2 Fluch oder Segen für die PC-VR-Nutzung? Die jüngste SteamVR-Statistik spricht eher für Ersteres.
Valves monatliche Hard- und Softwareumfrage erfasst alle VR-Brillen, die im betreffenden Monat an PCs mit Steam-Installation angeschlossen waren und deren Nutzer:innen an der Datenerhebung teilnehmen. Die Statistik gibt unter anderem den Prozentanteil der SteamVR-Nutzer:innen an der Steam-Gesamtnutzerschaft wieder.
Der bislang höchste aufgezeichnete Wert ist 2,31 Prozent (Mai 2021). Im vergangenen Monat betrug er 2,19 Prozent, diesen Monat 2,02 Prozent. Geht man davon aus, dass Steam 2021 durchschnittlich 132 Millionen monatlich aktive Nutzer:innen hatte und diese Zahl etwa gleich blieb, dürfte SteamVR auf circa 2,7 Millionen Nutzer:innen kommen.
___STEADY_PAYWALL___Die SteamVR-Ergebnisse im Februar 2023
Die folgende Statistik zeigt die Marktanteile der von Steam erfassten VR-Brillen (Vergleich) im Februar 2022. Geräte, die weniger als einen halben Prozent Marktanteil haben, sind nicht aufgelistet.
VR-Nutzer:innen, die sich ausschließlich auf Meta-Plattformen und Viveport bewegen und Steam nicht installiert haben oder nicht an der Steam-Datenerhebung teilnehmen, erfasst die Statistik ebenso wenig wie Nutzer:innen von Playstation VR 1 und 2 oder autark genutzten Meta-Quest- oder Pico-Headsets. Die SteamVR-Statistik spiegelt dementsprechend nur einen kleinen Teil des gesamten Virtual-Reality-Markts wider.
Februar 2023 | Differenz | |
---|---|---|
Meta Quest 2 | 44,65 % | + 0,39 % |
Valve Index | 17,00 % | + 0,94 % |
Oculus Rift S | 11,96 % | - 1,15 % |
HTC Vive | 6,20 % | - 0,40 % |
Oculus Rift | 5,52 % | - 0,14 % |
Windows Mixed Reality | 5,05 % | - 0,13 % |
Meta Quest | 2,20 % | - 0,09 % |
HTC Vive Pro | 1,35 % | + 0,10 % |
Pico 4 | 1,19 % | + 0,22 % |
HTC Vive Cosmos | 1,13 % | + 0,07 % |
Pico Neo 3 | 0,66 % | + 0,06 % |
HTC Vive Pro | 0,65 % | - 0,02 % |
SteamVR-Nutzerschaft | 2,07 % | - 0,12 % |
Am meisten zugelegt hat im Februar die Valve Index. Womöglich führte die Ankündigung der SteamVR-Brille Bigscreen Beyond dazu, dass sich PC-VR-Nutzer ihres Index-Headsets besannen. Ebenfalls Boden gut machen konnten Meta Quest 2 und Pico 4.
Letzteres Gerät hat ein knappes halbes Jahr nach Launch HTC Vive Cosmos überholt und die Ein-Prozent-Marke überschritten. Da Pico-4-Geräte, die via Virtual Desktop am PC genutzt werden, als Quest-2-Geräte registriert werden, könnte der wirkliche Prozentanteil höher liegen. Pico 4 ist auf dem größten VR-Markt, den USA, nach wie vor nicht erhältlich.
Playstation VR 2: Neuer Hafen für PC-VR-Fans?
Wie aktiv die VR-Brillen am PC genutzt werden, kann man der monatlichen Steam-Umfrage nicht entnehmen. Eine ungefähre Vorstellung davon gibt folgende Statistik.
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Diese Nutzerzahlen erreichten in den vergangenen Jahren nach jedem Jahreswechsel ein neues Plateau. Ein Anstieg, der dieses Mal ausblieb. Derzeit befindet sich die Aktivität auf dem Niveau von 2020, also vor Half-Life: Alyx. Man könnte daraus schließen, dass sich die aktive Nutzerschaft zurückentwickelt hat.
Die Statistik erfasst jedoch nur Spieler:innen, die VR-exklusive Titel spielen. Wer beliebte Hybrid-Apps wie VRChat oder VR-Mods von 2D-Spielen spielt, wird nicht erfasst. Wie groß dieser Anteil ist, wissen wir nicht.
Ein bestimmter Anteil PC-VR-Fans dürfte ins Sony-Lager gewechselt sein oder darüber nachdenken. Die im Februar gelaunchte Playstation VR 2 bietet einfachen Zugang zu Highend-VR und teils exklusive VR-Spiele wie Horizon Call of the Mountain, Resident Evil Village und Gran Turismo 7, die man auf dem PC vergeblich sucht.
Da sich Valve fürs Erste aus dem PC-VR-Geschäft zurückgezogen zu haben scheint, bleibt PC-VR-Fans nur die Hoffnung, dass einige der neuen PSVR-2-Spiele ihren Weg auf Steam finden.
Selbstverständlich ist das nicht. Ein VR-Entwickler beschrieb Steam kürzlich als eine "dermaßen abweisende und raue Entwicklungsumgebung, dass es aufstrebende oder sogar etablierte Studios abschreckt, überhaupt an die Veröffentlichung eines Spiels auf Steam zu denken."
Entwickelnde müssten ihre Spiele für mehrere, teils veraltete Headsets und Controller, tadellose Virtual-Desktop-Funktionalität und unterschiedlichste PC-Hardware anpassen. Hinzu käme eine "toxischere" Bewertungskultur und eine Kundschaft, die VR-Spiele nur stark rabattiert kauft.
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