Playstation VR 2 Previews: So urteilt die US-Presse
Erste Previews zeigen Sonys kommende VR-Brille Playstation VR 2 im Hands-on. Wie schneidet die neue Hardware bei Tester:innen ab?
Die Playstation VR 2 soll nächstes Jahr erscheinen. Nun gibt es erste Previews zu Sonys kommender VR-Brille. Einige ausgewählte Pressevertreter:innen durften erstmals Hand an die PSVR 2 legen.
Getestet wurden neben der Hardware Demos der VR-Spiele Horizon: Call of the Mountain, eine für die PSVR 2 optimierte Version von Resident Evil: Village, The Walking Dead: Saints & Sinners Chapter 2 und Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge.
___STEADY_PAYWALL___- Hinweis: Alle technischen Details findet ihr in unserem Info-Guide zur Playstation VR 2. Was bislang noch nicht bekannt war: Sony liefert wie bei der PSVR eigene Kopfhörer mit, die über zwei Steckplätze am Rahmen befestigt werden.
Inhalt
PSVR 2: Bequeme VR-Brille mit praktischer Kalibrierung
Laut Jay Peters und Victoria Song von The Verge seien Kopfbügel und Augenabstand schnell und bequem einstellbar. Auch nach längerem Tragen verursache die VR-Brille keine schmerzhaften Druckstellen. Die Ein-Kabellösung sei deutlich praktischer als beim Vorgänger.
Ben Lang von Road To VR berichtet zudem, dass sich die PSVR 2 gegenüber anderen VR-Brillen durch eine unkomplizierte "In-Headset-Kalibrierung" für den richtigen Augenabstand auszeichne. Für die Nutzung der PSVR 2 sei es nicht nötig, den eigenen IPD-Wert zu kennen, das übernehme das Eye Tracking. Die Kalibrierung führe Nutzer:innen in weniger als zwanzig Sekunden zur idealen Ausrichtung der Linsen auf die Augen.
Für Matt Leone von Polygon fühlt sich die VR-Brille vertraut an. Schieberegler, Polsterung Flexibilität und Gewichtsverteilung seien ähnlich wie beim Vorgängermodell. Neu sei die Taste an der Vorderseite der VR-Brille, mit der jederzeit in den Passthrough-Modus gewechselt werden könne.
Dieser sei laut David Heaney von UploadVR höher aufgelöst als in der Meta Quest 2 und ermögliche dadurch auch das Erkennen von Details in der realen Umgebung. Er habe keine Verzerrungen im Passthrough-Modus bemerkt. Das System scanne beim Einrichten der Raumbegrenzung das Zimmer und schlage eine sinnvolle Guardian-Größe vor. Diese funktioniere nicht immer perfekt, sei aber mit den Controllern schnell manuell korrigiert.
Display und Linsen: Sattes Schwarz mit gelegentlichen Mura-Artefakten
Peters und Song berichten von großartigen Bildern und bestechender Grafik, manchmal hätten die Ränder allerdings etwas unscharf gewirkt. Ben Lang von Road to VR stellte eine „gewisse Persistenzunschärfe“ fest, wodurch die Welt beim Drehen des Kopfes etwas unscharf werde. Im Allgemeinen sei die Darstellung allerdings recht scharf. Der Fliegengitter-Effekt, der bei der PSVR noch sehr ausgeprägt war, sei laut Lang dieses Mal quasi unsichtbar.
Von der Klarheit der Fresnel-Linsen zeigt sich Lang beeindruckt. Es gebe zwar Godrays und Einblendungen, sie seien im Vergleich zu anderen VR-Brillen mit Fresnel-Linsen aber gedämpft. Das Sichtfeld fühle sich spürbar größer an als beim Vorgänger.
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Lang stellte allerdings Mura-Artefakte fest, die die Klarheit des Bildes bis zu einem gewissen Grad zurückhalten könnten. Mura-Artefakte können bei OLED-Displays auftreten und beschreiben eine leichte Inkonsistenz in Helligkeit und Farbe bei den Übergängen zwischen zwei Pixeln. Im Gegenzug liefern OLED-Displays stärkere Kontraste und satteres Schwarz.
David Heaney von UploadVR bestätigt die Mura-Artefakte, glaubt aber, dass die meisten Nutzer:innen sie nicht wahrnehmen werden. Er lobt die OLED-Displays und spricht von einer Klarheit im gesamten Sichtfeld. Der hohe Dynamikbereich liefere unübertroffenen Kontrast, was gerade bei Spielen wie The Walking Dead: Saints & Sinners ein Gefühl echter Dunkelheit vermittle.
Heaney sieht allerdings ein Problem: Während des Tests habe er immer wieder Ghosting, also einen leichten Doppelbild-Effekt festgestellt. Der habe es erschwert, Texte zu lesen. Nur bei absolut still gehaltenen Händen und ruhendem Kopf könne das vermieden werden. „Mir wurde gesagt, dass dies durch den PSVR2-Modus mit 60 FPS zu 120 Hz Reprojektion verursacht wird“, schreibt Heaney. Die Playstation VR 2 wird nativ auch 90 und 120 FPS anbieten, was dieses Problem lösen könnte.
Sehr gute Controller und tadelloses Tracking
Heaney bezeichnet die haptischen Features der Sense-Controller als echtes Erlebnis. Durch die Vibrationen fühle sich ein Treffer durch Gegner oder die Spannung in einer virtuellen Bogensehne real an. Auch die Tester:innen von The Verge sind überzeugt von der Haptik.
Zudem würde sich die Interaktion mit virtuellen Objekten dank der Touch-Oberfläche der Sense-Controller natürlicher anfühlen. Sie sei allerdings nicht in allen verfügbaren Spielen implementiert gewesen und habe auch nicht immer tadellos funktioniert. Im Gegensatz zu den Touch Controllern der Meta Quest 2 ist der „Grab-Button“ bei der PSVR 2 keine analoge, sondern eine binäre Taste.
Ben Lang hatte zwar selbst keine Probleme damit, glaubt aber, dass die ungewohnte Taste Spielenden, die ein Objekt in VR über einen längeren Zeitraum halten müssen, Schwierigkeiten machen könnte. Das Tracking der Controller und der VR-Brille schien laut Lang sehr gut zu sein. Er konnte keine Latenzen oder andere Fehler feststellen.
Auch Heaney bezeichnet das Controller-Tracking als tadellos, fügt aber hinzu, dass das Tracking der VR-Brille beim Blick in die grelle Deckenbeleuchtung der Testumgebung etwas wackelig geworden sei. Für eine herkömmliche Wohnzimmerbeleuchtung sehe er allerdings keine Probleme.
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