11 Millionen US-Dollar für Virtual-Reality-Brille FOVE
Das Unternehmen FOVE, Hersteller der gleichnamigen VR-Brille mit integriertem Eye-Tracking, bekommt elf Millionen US-Dollar, um die vorhandene Technologie weiterzuentwickeln.
Dabei gab es Anfang Februar schlechte Nachrichten für alle Vorbesteller der ersten Entwicklerversion. Der ursprünglich avisierte Launchtermin im Mai 2016 kann nicht gehalten werden, nun kommt die VR-Brille erst im folgenden November auf den Markt. Also deutlich nach der Konkurrenz von Sony, Oculus VR und HTC. Auch die angekündigte Unterstützung von Valves Trackingsystem Lighthouse wurde wieder abgesagt, stattdessen wird eine selbst entwickelte Trackinglösung eingesetzt.
Trotz der Verzögerung bei der Produktion konnte FOVE nun neue Investoren überzeugen, darunter führend Colopl, Foxconn und Samsung, weitere elf Millionen US-Dollar in die Entwicklung der VR-Technologie zu pumpen. Colopl ist ein japanischer Publisher, der sein Geld normalerweise damit verdient, die App-Stores von Android oder Apple mit einfachen mobilen Spielen zu fluten. Anfang des Jahres stellte das Unternehmen aber 50 Millionen US-Dollar für neue Virtual-Reality-Projekte bereit. Ein guter Teil dieser Summe wird jetzt an FOVE überwiesen.
___STEADY_PAYWALL___Eye-Tracking macht zukünftig den Unterschied
Der Grund für das große Interesse der Investoren dürfte weniger die VR-Brille an sich sein - auf dem Markt für Endverbraucher hat diese gegen die übermächtige Konkurrenz keine Chance - sondern die darin verbaute Technologie. FOVE setzt sich von der Konkurrenz wie Oculus Rift oder HTC Vive durch ein integriertes Kamerasystem ab. Mit diesem können die Augenbewegungen des VR-Brillenträgers gemessen werden (Eye-Tracking). FOVE und die neuen Investoren spekulieren wohl darauf, dass die vorhandene Technologie für viel Geld an andere Hersteller von VR-Brillen weiterverkauft oder lizenziert werden kann. Allerdings gibt es in diesem Bereich schon zahlreiche Mitbewerber.
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Eye-Tracking ist potenziell eine wichtige Entwicklung für den gesamten Virtual-Reality-Markt, denn es verspricht einen deutlichen Performanceschub, ohne dass Nutzer in zusätzliche Hardware investieren müssen. Auch grafisch aufwändige und rechenintensive Spiele und Apps könnten so mit normal leistungsfähigen PCs oder High-End-Smartphones genutzt werden. Das wäre ein wichtiger Schritt, um VR-Anwendungen für einen breiteren Markt zugänglich zu machen. "Solange wir auf teure externe Geräte angewiesen sind, um VR-Anwendungen abzuspielen, solange werden wir nur wenige Käufer haben”, glaubt auch Oculus-Rift-Erfinder Palmer Luckey.
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