Wie Fortnite für VR: Battle-Royale-Entwickler bekommt 5 Millionen US-Dollar

Wie Fortnite für VR: Battle-Royale-Entwickler bekommt 5 Millionen US-Dollar

BigBox VR arbeitet am Battle Royale VR-Spiel "Population: One". Jetzt hat sich das Studio frisches Kapital gesichert, insgesamt fünf Millionen US-Dollar werden fließen.

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Das in Seattle ansässige Entwicklerstudio BigBox VR sichert sich in der zweiten Finanzierungsrunde fünf Millionen US-Dollar. Zuvor gab es im Januar 2018 1,5 Millionen US-Dollar. Das Investorenkapital liegt jetzt insgesamt bei etwa 6,5 Millionen US-Dollar.

BigBox VR wurde 2016 von Chia Chin Lee und Gabe Brown gegründet und veröffentlichte Ende desselben Jahres den VR-Titel "Smashbox Arena". Lee und Brown sind seit Jahren in der Spieleindustrie tätig. Sie arbeiteten vor der BigBox-Gründung unter anderem bei Valve, Sony und Microsoft.

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Inspiriert von Fortnite und PUBG

Das aktuelle Projekt des Entwicklerstudios "Population: One" läuft derzeit in einer geschlossenen Beta und soll im nächsten Jahr veröffentlicht werden. Das Spiel orientiert sich an den Verkaufserfolgen "PlayerUnknown's Battlegrounds" und "Fortnite" und soll die Battle-Royale-Erfahrung in VR transportieren.

Von ähnlichen VR-Titeln soll sich "Population: One" durch Feinschliff und neue Features abheben. Der Spieler soll zum Beispiel überall in der Welt klettern, fliegen und bauen können.

BigBox VR hofft auf das nächste Clash of Clans

Im Interview mit Geekwire äußert sich Lee zuversichtlich: „VR ist eine Riesengelegenheit für uns. Es wird eine dominante Online-Gaming-Firma geben – und die wollen wir werden.“

Laut Lee orientiert sich BigBox VR an den Erfolgen von Supercell, Entwickler von Clash of Clans und Clash Royale. Die Firma begann mit der Entwicklung mobiler Spiele, als Smartphones gerade den Massenmarkt eroberten. 2016 machten die Entwickler 2,1 Milliarden US-Dollar Umsatz.

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Einer der Investoren sieht BigBox VR daher als einen „zukünftigen Spielekoloss“ und zieht einen Vergleich zum ebenfalls in Seattle ansässigen Valve.

Gute Inhalte sollen Virtual Reality zum Wachstum verhelfen

Wann Virtual Reality im Massenmarkt ankäme, sei unklar, so Lee. Es seien jedoch oft Spiele, die einen Verbrauchermarkt antreiben. Als Beispiele nennt er Facebook, PCs und das iPhone.

„Die Leute sammeln sich nicht um Technologie, Plattformen und Hardware“, sagt Lee. „Sie sammeln sich um den Inhalt. Wenn sie den Inhalt lieben, dann werden sie sich um die Technologie versammeln.“

Solche Inhalte gäbe es für VR bisher noch nicht: „Wir müssen die Branche mit fantastischen Inhalten anführen. Das ist wirklich noch nicht richtig gemacht worden. Und deshalb sind wir hier.“